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En effet, « chaque jeu vidéo […] est à la source d’une communauté de joueur » (Benjamin Barbier) ((Benjamin Barbier, « Les aspects immatériels du jeu vidéo : les plateformes comme lieux de préservation des traces et des communautés », Hybrid [En ligne], 8 | 2022, mis en ligne le 21 avril 2022, [consulté le 12 mars 2024]. URL : http://journals.openedition.org/hybrid/1755 ; DOI : https://doi.org/10.4000/hybrid.1755)). Internet a fait exploser les divers moyens de communications entre gamers: blogues, pages web, forums de discussion se forment. (( Anonyme, « Les communautés de gamers sur les réseaux », [en ligne], https://digitalmediaknowledge.com/medias/les-communautes-de-gamers-sur-les-reseaux/ [consulté le 14 mars 2024])). Le monde des jeux vidéo ne cesse de se développer et, par extension, les communautés ne cessent de se multiplier. Ainsi, dans les années 2000, l’arrivée d'événements compétitifs professionnels de jeux vidéo ont vu le jour. La montée des réseaux sociaux ainsi que l’émergence des créateurs de contenus, notamment les vidéastes de jeu vidéo, ont grandement aidé à populariser les compétitions de //esport//, avec la création de sous-communautés. Par exemple, le groupe de compétition //[[https://fr.wikipedia.org/wiki/FaZe_Clan#:~:text=FaZe%20Clan%20est%20une%20%C3%A9quipe,%C3%A0%20de%20nombreux%20autres%20jeux|Faze Cla]]n((https://fr.wikipedia.org/wiki/FaZe_Clan#:~:text=FaZe%20Clan%20est%20une%20%C3%A9quipe,%C3%A0%20de%20nombreux%20autres%20jeux.))// qui est l’un des plus gros groupes de joueurs professionnels. Connus pour leurs exploits sur les jeux //[[https://www.callofduty.com/ca/fr|Call of Duty]]((https://www.callofduty.com/ca/fr))//, ils deviennent tellement imposants que le jeu offre des emblèmes de l'équipe dans leurs jeux. Bref, certaines communautés ont pris beaucoup d'ampleur dans les dernières années avec l’émergence des réseaux sociaux ainsi que celles du monde du jeu vidéo qui est maintenant considéré par certains comme un art((Anne-Sophie Poirier, Le Soleil, Le jeu vidéo redéfinit-il les limites de l’art?, février 2020, consulté le 7 mars 2023 https://www.lesoleil.com/2020/02/06/le-jeu-video-redefinit-il-les-limites-de-lart-50fba102f031388a510857d8562a3f36/ )). | En effet, « chaque jeu vidéo […] est à la source d’une communauté de joueur » (Benjamin Barbier) ((Benjamin Barbier, « Les aspects immatériels du jeu vidéo : les plateformes comme lieux de préservation des traces et des communautés », Hybrid [En ligne], 8 | 2022, mis en ligne le 21 avril 2022, [consulté le 12 mars 2024]. URL : http://journals.openedition.org/hybrid/1755 ; DOI : https://doi.org/10.4000/hybrid.1755)). Internet a fait exploser les divers moyens de communications entre gamers: blogues, pages web, forums de discussion se forment. (( Anonyme, « Les communautés de gamers sur les réseaux », [en ligne], https://digitalmediaknowledge.com/medias/les-communautes-de-gamers-sur-les-reseaux/,[consulté le 14 mars 2024])). Le monde des jeux vidéo ne cesse de se développer et, par extension, les communautés ne cessent de se multiplier. Ainsi, dans les années 2000, l’arrivée d'événements compétitifs professionnels de jeux vidéo ont vu le jour. La montée des réseaux sociaux ainsi que l’émergence des créateurs de contenus, notamment les vidéastes de jeu vidéo, ont grandement aidé à populariser les compétitions de //esport//, avec la création de sous-communautés. Par exemple, le groupe de compétition //[[https://fr.wikipedia.org/wiki/FaZe_Clan#:~:text=FaZe%20Clan%20est%20une%20%C3%A9quipe,%C3%A0%20de%20nombreux%20autres%20jeux|Faze Clan]] ((Wikipédia,"FaZe Clan", [en ligne], https://fr.wikipedia.org/wiki/FaZe_Clan#:~:text=FaZe%20Clan%20est%20une%20%C3%A9quipe,%C3%A0%20de%20nombreux%20autres%20jeux.[Consulté le 15 mars 2024] ))// qui est l’un des plus gros groupes de joueurs professionnels. Connus pour leurs exploits sur les jeux //[[https://www.callofduty.com/ca/fr|Call of Duty]]((https://www.callofduty.com/ca/fr))//, ils deviennent tellement imposants que le jeu offre des emblèmes de l'équipe dans leurs jeux. Bref, certaines communautés ont pris beaucoup d'ampleur dans les dernières années avec l’émergence des réseaux sociaux ainsi que celles du monde du jeu vidéo qui est maintenant considéré par certains comme un art((Anne-Sophie Poirier, Le Soleil, Le jeu vidéo redéfinit-il les limites de l’art?, février 2020, consulté le 7 mars 2023 https://www.lesoleil.com/2020/02/06/le-jeu-video-redefinit-il-les-limites-de-lart-50fba102f031388a510857d8562a3f36/ )). |