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Les communautés des jeux vidéo

L'aspect communautaire des jeux vidéo fait référence à la dimension sociale et interactive des jeux, où les joueurs interagissent, coopèrent ou s'affrontent au sein d'une communauté virtuelle. Lorsqu'on parle de communauté de gamers, cela englobe divers éléments tels que le jeu en ligne multijoueur, les forums de discussion, les réseaux sociaux dédiés aux jeux, les événements en ligne ou en personne et les communautés de fans qui se forment autour de jeux spécifiques. Cette dimension communautaire peut enrichir l'expérience de jeu, notamment en permettant aux joueurs de partager des conseils, former des alliances ou des rivalités. Tout comme les sports ou les films, ces groupes de fans ont pour but commun d’embrasser leur affection pour une franchise, ces franchises qui, aujourd'hui, laissent leurs marques dans la culture populaire. Ce qui peut différencier ces communautés des autres est leur croissante présence sur le web et leurs répercussions se manifestant par la suite dans le monde réel. Dans le cadre d’un groupe ayant des intérêts communs, beaucoup de branches d'intérêt peuvent en découler. On peut parler ici de divertissement, d’art et de compétition, tous gagnant une envergure exorbitante au fil des années, démontrant ainsi l’ampleur inarrêtable du phénomène vidéoludique.

Selon une étude menée par Accenture, il n’y aurait pas moins de 2,7 milliards de consommateurs de jeux vidéo 1). Au Canada, l’Association Canadienne du Logiciel de Divertissement (ACLD), estime qu’en 2018, 61% de la population est adepte de jeux vidéo et pourrait donc s’accoler l’étiquette de « gamers » (Pierre-Luc Bessette) 2). De plus, la pandémie de la Covid 19 a fait décoller la popularisation des jeux vidéo. « Cet engouement pour le jeu vidéo, qui recrute ainsi de nouveaux publics, peut s’expliquer par sa fonction de divertissement, particulièrement recherché pendant le confinement. » 3) Nielsen, en 2020, note une augmentation de 46 % de la pratique du jeu vidéo 4).

L'émergence de ces communautés

La création de communautés ne date pas d’hier, c’est un phénomène humain tout à fait banal correspondant à la « quête [à l’individu] et sa volonté d’être enfin lui-même » ( Pierre-Luc Bessette), ce qui nous amène à nous regrouper par centres d’intérêt, par culture, etc. Les diverses communautés de jeux vidéo suivent le même schéma, avec un type de jeu remarquable: les MMORPG.

En effet, « chaque jeu vidéo […] est à la source d’une communauté de joueur » (Benjamin Barbier) 5). Internet a fait exploser les divers moyens de communications entre gamers: blogues, pages web, forums de discussion se forment. 6). Le monde des jeux vidéo ne cesse de se développer et, par extension, les communautés ne cessent de se multiplier. Ainsi, dans les années 2000, l’arrivée d'événements compétitifs professionnels de jeux vidéo ont vu le jour. La montée des réseaux sociaux ainsi que l’émergence des créateurs de contenus, notamment les vidéastes de jeu vidéo, ont grandement aidé à populariser les compétitions de esport, avec la création de sous-communautés. Par exemple, le groupe de compétition Faze Clan 7) qui est l’un des plus gros groupes de joueurs professionnels. Connus pour leurs exploits sur les jeux Call of Duty8), ils deviennent tellement imposants que le jeu offre des emblèmes de l'équipe dans leurs jeux. Bref, certaines communautés ont pris beaucoup d'ampleur dans les dernières années avec l’émergence des réseaux sociaux ainsi que celles du monde du jeu vidéo qui est maintenant considéré par certains comme un art9).

Les réseaux de communication des joueurs

Forums de discussions

Avec l’avènement de l’ordinateur personnel et d’internet à la fin du XXe siècle, les communautés autour du jeu vidéo se sont transportées vers le monde « internetique ». Permettant de regrouper virtuellement les fans d’un jeu vidéo. La montée en popularité des forums fut intrinsèquement liée avec la vogue des jeux vidéo multijoueurs en ligne, notamment les MMORPG (EverQuest, Ultima Online, etc.). Voici quelques exemples (non exhaustif) de forums et réseaux notoires :

Forums Steam

Étant la plus grosse plateforme de distribution de jeux digitaux, Steam possède un onglet « communauté », dans lequel une myriade de forums sont disponibles pour l’ensemble des jeux de la plateforme.

GameFAQS

Créé en 1995, ce forum fut l’un des pionniers du genre. À la base fondée davantage pour le partage de foire aux questions et de walkthroughs (démarche pas à pas à suivre pour terminer un jeu), il devient rapidement un lieu de discussion.

Les plateformes de discussion les plus populaires

Reddit

Créé en 2005, Reddit comporte une multitude de communautés (subreddits), lesquels couvrent le jeu vidéo en général (r/gaming), ou encore pour la vaste majorité des jeux vidéo.

Discord

Créé en 2015, Discord se veut être une plateforme ou les joueurs peuvent discuter oralement pendant leur séance de jeu. La création de serveurs privés leur permet de se regrouper de s’appeler et de s’écrire.

Les plateformes vidéo

Twitch

Créé en 2011, cette plateforme permet la diffusion de vidéo en direct et où le téléspectateur peut commenter (également en direct) le contenue créer par le streamer (Benjamin Barbier).

YouTube

Est un site d’hébergement de vidéo créé en 2005. N’importe qui peut alors poster des vidéos sur n’importe quels contenus et former une communauté. Les créateurs de contenu utiliseraient YouTube « comme plateforme principale » 10)

On constate que les créateurs de contenus sont assez polyvalents dans leur utilisation des plateformes. « YouTube sert également d’archive pour les streams (diffusions en direct) issus de Twitch » affirme Benjamin Barbier.

Les magazines

Des journaux consacrés aux jeux vidéo existent également hors lignes et produisant et diffusant du contenu vidéoludique. Le magazine Canard PC diffuse des mensuels papiers depuis 2003, mais également en ligne depuis 2016. 11) Même principe pour Abandonware Magazine (qui dispose aussi de son site web : abandonware-magazines.org) et qui a pour mission de numériser « intégralité de la presse vidéoludique parue entre 1982 et 2010. »

Conférences et expositions

Héritiers des conférences axés sur l’électronique, les conventions de jeux vidéo débutent réellement en 1988, avec la conférence GDC (Games Developer Conference), suivie d’une conférence tenue par Nintendo en 1989 (Nintendo Spaceworld). Les cosplays ont une place importante dans l’univers des conventions. Le cosplay (ou costumade), soit l’action de se déguiser en un personnage de fiction, est déjà présent dès le début du 20e siècle. Bien qu’une certaine perte d’intérêt se produise actuellement envers les conventions de jeux vidéos, expliquant notamment la fin de la convention E3, celles-ci furent très importantes à partir des années 2000 quant aux développements des communautés de jeux vidéos. Voici un estimé de l’ordre de popularité des conférences de jeux vidéos en 2023 :

1. Chinajoy (Chine) ≈ 338 000 visiteurs

2. Brazil Games Show (Brésil) ≈ 328 000 visiteurs

3. Gamescom (Allemagne) ≈ 320 000 visiteurs

4. Taipei game Show (Taïwan) ≈ 300 000 visiteurs

5. Tokyo Game Show (Japon) ≈ 243 000 visiteurs

6. Paris Games Week (France) ≈ 200 000 visiteurs

7. G-Star (Corée du Sud) ≈ 197 000 visiteurs

8. PAX West (États-Unis) ≈ 120 000 visiteurs

Depuis plusieurs années, la présence de youtubeurs et d’influenceurs à ces conventions de jeux vidéos produit un plus grand intérêt envers celles-ci. Permettant aux fans de rencontrer leurs idoles, les conventions deviennent maintenant un prétexte pour rassembler la communauté du web.

Esport

L’esports, diminutif d’electronic sports (sports électroniques), définit les compétitions professionnelles de jeux vidéos. La première compétition associée à un jeu vidéo fut en 1972 pour le jeu Spacewar. Ce fut toutefois vers la fin des années 2000 que la scène esport prit une grande importance, notamment avec l’émergence des plateformes de diffusions (YouTube, Twitch, etc.). La Chine est le principal marché de l’esport. En 2021, les revenus estimés quant à l’esport dans le monde est d’environ 1,08 milliard de dollars.

Les prize pools (gain de la victoire) peuvent se rendre à plusieurs millions de dollars pour les jeux les plus importants de la scène esport, comme :

- League of Legends

- Counter-Strike

- Valorant

- Tom Clancy’s Rainbow Six Siege

- Minecraft

- Rocket League

- Dota 2

- Fortnite

L'influence et la force des communautés

Certaines communautés sont particulièrement remarquables pour leur visibilité, leur engouement, leurs créations ou encore pour leurs idées, parfois complètement folles, qu'elles proposent sur internet.

Au-delà de la console de jeu

Dans le domaine vidéoludique, certaines licences connues ont droit à un traitement particulier qui les transcende au-delà de leur stade de jeux vidéo. Cela arrive lorsqu’un univers devient particulièrement apprécié par une communauté et se voit s’offrir une place en dehors des restrictions des consoles de jeux.

Certains jeux d’aujourd'hui sont reconnus pour leurs histoires à couper le souffle, ce qui génère un intérêt pour des adaptations du récit sous de nouveaux médiums. Étant donné que le jeu vidéo est maintenant une forme de médium très bien maîtrisée et établie dans le domaine de la narration, traduire les caractéristiques narratives d’une franchise vers une nouvelle forme de présentation est chose de plus en plus courante. Comme des films se sont fait adapter en jeux vidéos, l’inverse est maintenant réalité, permettant ainsi d’ouvrir ces univers à un public énormément plus large.

On peut prendre comme exemple le jeu très connu de Sony Computer Entertainment The Last of Us qui possède, depuis 2023, sa propre adaptation cinématographique, ainsi que le jeu réjouissant les fans de la franchise tout en initiant un nouveau public à cet univers. Ces adaptations hors jeu vidéo forment ainsi des nouvelles communautés dérivées qui s'étendent au-delà de sa forme initiale. Dans la même veine, on peut également parler de la série Arcane (2021), adaptation du célèbre jeu League of Legend.

12) 13)

Les MMORPG, un tremplin pour l'émergence des communautés de joueurs

« Les MMORPG ont pour but explicite de créer une communauté sans laquelle le jeu n’existe pas » (Benjamin Baribier). Ce sont eux qui ont fait exploser la création de communautés en ligne. Ainsi, commence l’air des jeux massivement multijoueurs avec World of Warcraft, Minecraft (dans sa version multijoueur), Call of Duty, Fortnite et League of Legend. Un aspect notable de ses jeux est leur capacité à faire développer les compétences sociétales des joueurs. L’étude d’Antoine Chollet intitulée « Développement de soft skills via les interactions sociales des joueurs de MMORPG : cas du jeu Final Fantasy XIV » affirme que « [l]es joueurs déclarent développer des compétences sociétales et comportementales via leurs nombreuses interactions en jeu comme l’empathie, le sens du collectif, l’audace ou encore la curiosité. » Certains joueurs apprennent même quelques bases d’anglais et arrivent à développer la langue de manière tout à fait convenable.

Un exemple étonnant: le cas de Minecraft et du serveur anarchique 2b2t

Minecraft est un jeu d’aventure créé par Markus Persson, alias Notch, en 2011. L’intention du créateur était de donner une liberté quasiment totale aux joueurs, il leur laisse même la possibilité de facilement craquer le jeu : “Just pirate it. If you still like it when you can afford it in the future, buy it then. Also don't forget to feel bad. ;)”14), déclare-t-il sur X (anciennement Twitter).

Très vite, la popularité du jeu monte en flèche et de plus en plus de joueur, de serveur, de streamers Minecraft voit le jour et le jeu devient mondialement connu. Mais en quoi cette communauté est-elle impressionnante ? La réponse réside dans une sous-communauté de vétérans: les clans du serveur 2b2t. Sur l'image ci-dessous, nous pouvons voir l'évolution de 2b2t sur 13 ans. Étant ouvert publiquement et étant totalement anarchique, ce serveur se transforme en gigantesque champ de bataille, une véritable guerre de clans menée par une culture du « détruire la base de l’autre » et la haine des « nouveaux arrivants ». (Ego) Ce qui rend cette communauté incroyable, c’est que ses vétérans vivent depuis des années « [de] vraies histoires non écrites, mais façonnées par des évènements inattendus […] ce que ces joueurs sont en train de construire, c’est une véritable légende. 2b2t n’est plus seulement un simple serveur Minecraft. C’est un endroit à part, un vrai lieu d’internet. » (Ego)15).

16)

2b2t a son propre site internet (2b2t.org), il existe tout un tas de références, vidéos et pages en ligne, racontant son histoire, des détails concernant les grands évènements de la guerre des clans, les vétérans s’organisent sur les forums de discussion depuis des années et se créent une véritable histoire virtuelle en ligne.

Et des exemples comme celui-ci, Internet en regorge ! Il suffit d’aller, de temps à autre, se perdre sur les sites de Fan art, les forums de jeu et autres pour se rendre compte de l’immensité de l’imaginaire et de la puissance des communautés de jeux vidéo.

Notions corollaires

Les communautés de création d'univers collectifs (les Backrooms, les Liminal Spaces, les Creepypasta, la Fondation SCP, etc.)

Les communautés d'énigmes en ligne et grandeur nature (le cas de Cicada 3301)

Les jeux vidéo et les études, deux domaines pas si incompatibles qu'on le pense - Les Serious Games

Les différences entre les relations sociales et les relations en lignes - les bons et mauvais côtés des communautés virtuelles (Presse universitaire de Liège Introduction aux théories des jeux vidéo voir “La sociabilité en ligne : communautés et guildes” de Olivier Servais, p 215)

Médiagraphie

Accenture, "Gaming: The next super platform"[en ligne],[consulté le 14 mars 2024]

Barbier, Benjamin, « Les aspects immatériels du jeu vidéo : les plateformes comme lieux de préservation des traces et des communautés », Hybrid [En ligne], 8 | 2022, mis en ligne le 21 avril 2022, [consulté le 12 mars 2024]

Bessette, Pierre-Luc « La pratique sociale des gamers dans leur expérience du quotidien : exploration et implications pour le travail social », mémoire de maitrise en travail social, Montréal, Université de Québec à Montréal, mai 2023, 125 f.[en ligne],[consulté le 14 mars 2024]

Call Of Duty, [consulté le 20 février 2024]

Canardpc, « Qui sommes-nous ? », [en ligne], [consulté le 14 mars 2024]

Digitalmediaknowledge, « Les communautés de gamers sur les réseaux », [en ligne], [consulté le 14 mars 2024]

Ego, « Le plus grand serveur de l'histoire de Minecraft. » [vidéo en ligne, YouTube], [consulté le 15 mars 2024]

Faze Clan, Wikipédia, [consulté le 20 février 2024]

Fondation de la fédération international de Esport, [consulté le 20 février 2024]

JONCHERY Anne, LOMBARDO Philippe, « Pratiques culturelles en temps de confinement », Culture études, 2020/6 (n° 6), p. 1-44.,[consulté le 14 mars 2024]

Notch sur X, [en ligne], [consulter le 15 mars 2024]

Poirier, Anne-Sophie, Le Soleil, Le jeu vidéo redéfinit-il les limites de l’art?, février 2020, [en ligne], [consulté le 7 mars 2024]

Trépanier-Jobin, Gabrielle et Mathilde Savoie, Kinephanos, « Le jeu en temps de pandémie: remède ou échappatoire? » , vol. 9, no1, septembre 2023, [en ligne],[consulté le 14 mars 2024]

2)
Bessette, Pierre-Luc « La pratique sociale des gamers dans leur expérience du quotidien : exploration et implications pour le travail social », mémoire de maitrise en travail social, Montréal, Université de Québec à Montréal, mai 2023, 125 f. [en ligne] https://archipel.uqam.ca/16774/1/M18094.pdf [consulté le 14 mars 2024]
3)
JONCHERY Anne, LOMBARDO Philippe, « Pratiques culturelles en temps de confinement », Culture études, 2020/6 (n° 6), p. 1-44. DOI : 10.3917/cule.206.0001. URL : https://www.cairn.info/revue-culture-etudes-2020-6-page-1.htm [consulté le 14 mars 2024]
4)
Trépanier-Jobin, Gabrielle et Mathilde Savoie, Kinephanos, « Le jeu en temps de pandémie: remède ou échappatoire? » , vol. 9, no1, septembre 2023 [en ligne] https://www.kinephanos.ca/ojs/index.php/revue/article/view/pandemie/31 [consulté le 14 mars 2024]
5)
Benjamin Barbier, « Les aspects immatériels du jeu vidéo : les plateformes comme lieux de préservation des traces et des communautés », Hybrid [En ligne], 8 | 2022, mis en ligne le 21 avril 2022, [consulté le 12 mars 2024]. URL : http://journals.openedition.org/hybrid/1755 ; DOI : https://doi.org/10.4000/hybrid.1755
6)
Anonyme, « Les communautés de gamers sur les réseaux », [en ligne], https://digitalmediaknowledge.com/medias/les-communautes-de-gamers-sur-les-reseaux/,[consulté le 14 mars 2024]
9)
Anne-Sophie Poirier, Le Soleil, Le jeu vidéo redéfinit-il les limites de l’art?, février 2020, consulté le 7 mars 2023 https://www.lesoleil.com/2020/02/06/le-jeu-video-redefinit-il-les-limites-de-lart-50fba102f031388a510857d8562a3f36/
10)
Anonyme, « Les communautés de gamers sur les réseaux », [en ligne], https://digitalmediaknowledge.com/medias/les-communautes-de-gamers-sur-les-reseaux/ [consulté le 14 mars 2024]
11)
Canardpc, « Qui sommes-nous ? », [en ligne], https://www.canardpc.com/qui-sommes-nous/ [consulté le 14 mars 2024]
12)
wallpaper.com
14)
Notch sur Twitter, [en ligne] https://twitter.com/notch/status/157261795139125248 [consulter le 15 mars 2024]
15)
Ego, « Le plus grand serveur de l'histoire de Minecraft. » [vidéo en ligne, youtube], https://www.youtube.com/watch?v=eZWJC9iX_LY, [consulté le 15 mars 2024]
16)
Wikipedia, “2b2t”, [en ligne] https://fr.wikipedia.org/wiki/2b2t [consulté le 14 mars 2024]
2005-h2024/comm.txt · Dernière modification : 2024/03/17 20:06 de eq12

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