Les deux révisions précédentesRévision précédenteProchaine révision | Révision précédente |
2005-h2024:metavers [2024/03/16 10:00] – eq29 | 2005-h2024:metavers [2024/03/17 13:44] (Version actuelle) – [Aspects] eq29 |
---|
Le jeu de métavers utilise le numérique et les réseaux sociaux afin de créer des univers virtuels dans lesquels des joueurs peuvent interagir entre eux simultanément, tout en effectuant des activités semblables à celles de tous les jours. | Le jeu de métavers utilise le numérique et les réseaux sociaux afin de créer des univers virtuels dans lesquels des joueurs peuvent interagir entre eux simultanément, tout en effectuant des activités semblables à celles de tous les jours. |
| |
Le jeu de métavers est construit sous la forme d’un monde virtuel dans lequel les joueurs interagissent avec d’autres par l’entremise d’un avatar. Les joueurs accèdent donc à ces univers numériques strictement par des plateformes en ligne. C’est à travers un monde virtuel et fictif, que ce soit en deux ou trois dimensions, que prennent place les jeux métavers tels que //Active World//, //Minecraft//, //Roblox//, etc., qui sont en constante évolution. L’univers que présente le métavers est souvent futuriste ou idéal, incitant donc les joueurs à prendre plaisir dans un monde aux possibilités ouvertes. | Le jeu de métavers est construit sous la forme d’un monde virtuel dans lequel les joueurs interagissent avec d’autres par l’entremise d’un avatar. Les joueurs accèdent donc à ces univers numériques strictement par des plateformes en ligne grâce à une connexion internet. C’est à travers un monde virtuel et fictif, que ce soit en deux ou trois dimensions, que prennent place les jeux métavers tels //Active World//, //Dofus//, //Second Life//, etc. Ces jeux sont en constante évolution et ne cessent d'être construits une fois que le joueur a quitté la plateforme. L’univers que présente le métavers est souvent futuriste ou idéal, incitant donc les joueurs à prendre plaisir dans un monde aux possibilités ouvertes. |
| |
| |
| |
===== Mise en contexte ===== | ===== Mise en contexte ===== |
La notion de métavers dans les jeux vidéos était peu connue avant la sortie de //WebWorld// en 1994. En effet, il s'agit du premier monde virtuel où les joueurs pouvaient dialoguer entre eux et explorer un nouvel univers. Nous devons à Ron Britvitch la création de ce jeu muletiers, mais également le jeu qui va populariser le concept. En 1997, //ActiveWorld// est lancé après des dépenses de plus de 15 millions de dollars par la compagnie. Tout comme //WebWorld//, //ActiveWorld// permet aux navigateurs d'explorer un lieu virtuel et de clavarder avec d'autres personnes. Il permet aussi de créer ses propres mondes et aux autres d'y accéder. Cependant, le terme métavers fût réellement inventé par Neil Stephenson, auteur de science-fiction, qui le décrit comme une réalité virtuelle visible au travers d'un casque, une définition réinventée par //ActiveWorld// et par tous les autres jeux qui vont suivre. | La notion de métavers dans les jeux vidéo était peu connue avant la sortie de //WebWorld// en 1994. En effet, il s'agit du premier monde virtuel dans lequel les joueurs ont pu dialoguer entre eux et explorer un nouvel univers. Nous devons à Ron Britvitch la création de ce jeu multivers, mais également le jeu qui a popularisé ce concept. En 1997, //ActiveWorld// est lancé après des dépenses de plus de 15 millions de dollars par la compagnie. Tout comme //WebWorld//, //ActiveWorld// permet aux navigateurs d'explorer un lieu virtuel et de clavarder avec d'autres personnes. Il permet aussi de créer ses propres mondes et aux autres d'y accéder. Cependant, le terme « métavers » fut réellement inventé par Neil Stephenson, auteur de science-fiction. Il décrit le tout comme étant une réalité virtuelle visible au travers d'un casque, une définition réinventée par //ActiveWorld// et par les autres jeux suivant sa sortie. |
| |
{{ :2005-h2024:ligne_du_temps_de_developpeurs_et_de_jeux_metavers.png?direct&400|}} | {{ :2005-h2024:ligne_du_temps_de_developpeurs_et_de_jeux_metavers.png?direct&400|}} |
| Cependant, cette notion a été sujette à des débats pendant presque un demi-siècle avant la sortie de jeux vidéo commercialisés. En 1956, un cinéaste a imaginé un casque de réalité virtuelle : le //Sensorama//. Cette invention a été brevetée. Aujourd'hui, elle est encore considérée comme étant une prédécesseure de la réalité virtuelle et, de ce fait même, des jeux vidéo métavers. De nos jours, la concurrence se fait grande quand on parle de jeux vidéo métavers. Il y en a une panoplie, que ce soit en ligne, sur mobile ou encore sur console. Les plus connus sont //Roblox//, //Fortnite// et //Minecraft//. Ces jeux permettent aux joueurs de créer des mondes virtuels dans lesquels il est possible de discuter et d'explorer. Comme ce sont des jeux très importants au niveau commercial, c'est à voir comment les concepteurs finiront par pousser cette idée du métavers dans le futur. |
| |
((Image : Ligne du temps de développeurs et de jeux métavers [[https://hal.science/hal-04056414/|URL]])) | ((Image : Ligne du temps de développeurs et de jeux métavers [[https://hal.science/hal-04056414/|URL]])) |
Cependant, cette notion a été sujette à des débats pendant presque un demi-siècle avant la sortie de jeux vidéo commercialisés. En 1956, un cinéaste a imaginé un casque de réalité virtuelle : le //Sensorama//. Cette invention a été brevetée. Aujourd'hui, elle est encore considérée comme étant un prédécesseur de la réalité virtuelle et, de ce même fait, des jeux vidéo métavers. De nos jours, la concurrence se fait grande quand on parle de jeux vidéo métavers. Il y en a une panoplie, que ce soit en ligne, sur mobile ou encore sur console. Les plus connus sont //Roblox//, //Fortnite// et //Minecraft//. Ces jeux permettent aux joueurs de créer des mondes virtuels dans lesquels il est possible de discuter et d'explorer. Comme ce sont des jeux très importants au niveau commercial, c'est à voir comment les concepteurs finiront par pousser cette idée du métavers dans le futur. | |
| |
| |
===== Aspects ====== | ===== Aspects ====== |
| |
* **Interaction entre joueur** : Ce type de jeu se déroule en ligne afin de permettre à une multitude de joueurs d’accéder au monde du jeu en même temps pour interagir. Dépendamment, du but du jeu, les joueurs peuvent se défier, s’entraider, communiquer, etc. Les interactions entre joueurs peuvent aussi passer par le monde qui les entoure. Par exemple, ils peuvent échanger des objets ou créer de nouvelles infrastructures du monde qui deviendront un lieu de rencontre pour les autres joueurs.((Pascal Guitton et Nicolas Roussel (2022), « Le métavers, quels métavers? », //Binaire//, [[https://www.lemonde.fr/blog/binaire/2022/02/25/le-metavers-quels-metavers-1-2/|URL]] )) Ces interactions se poursuivent même en dehors du jeu, puisque les communautés de joueurs se retrouvent sur d’autres plateformes comme des forums. Cela peut donner lieu à des rencontres dans le monde réel, parfois même à de grands événements comme le //Comiccon//. | * **Interaction entre joueurs** : Ce type de jeu se déroule en ligne afin de permettre à une multitude de joueurs d’accéder au monde du jeu et d'interagir simultanément. Dépendamment du but de celui-ci, les joueurs peuvent se défier, s’entraider, communiquer, etc. Les interactions entre joueurs peuvent aussi passer par le monde qui les entoure. Par exemple, ils peuvent échanger des objets ou créer des infrastructures dans un monde qui deviendra un lieu de rencontre pour les autres joueurs.((Pascal Guitton et Nicolas Roussel (2022), « Le métavers, quels métavers? », //Binaire//, [[https://www.lemonde.fr/blog/binaire/2022/02/25/le-metavers-quels-metavers-1-2/|URL]] )) Ces interactions peuvent même se poursuivent en dehors du jeu, puisque les communautés de joueurs se retrouvent sur d’autres plateformes comme des forums. Cela peut donner lieu à des rencontres dans le monde réel, parfois même à de grands événements comme la //Comiccon//. |
{{ :2005-h2024:capture_d_ecran_2024-03-14_155722.png?direct&400|}} | {{ :2005-h2024:capture_d_ecran_2024-03-14_155722.png?direct&400|}} |
| |
* ((Image : Roblox [[https://steelseries.com/blog/how-to-check-roblox-purchase-history-468|URL]])) **Exploration d'un monde virtuel** : Le métavers permet aux joueurs d’explorer une multitude de mondes en 2D et 3D. Ces espaces permettent aux joueurs de relier leur avatar au social avec autrui. De nombreux jeux tels //Minecraft//,// Roblox// et //The Legend of Zelda//, proposent des mondes ouverts. En autres mots, ce sont des mondes fictifs qui peuvent être explorés et influencés par les joueurs. Le métavers se caractérise principalement par cet aspect de monde virtuel, dans lequel il est possible de mener une seconde vie : une vie virtuelle. Le monde virtuel peut aussi être modelé et développé par le joueur, ainsi, il est possible de créer des nouvelles réalités. Somme toute, le métavers propose des univers interactifs et fantastiques dans lesquels il est possible d'explorer, de créer et d'interagir. | * **Exploration d'un monde virtuel** : Le métavers permet aux joueurs d’explorer une multitude de mondes en 2D et 3D. Ces espaces permettent aux joueurs de relier leur avatar au social avec autrui. De nombreux jeux tels, //Club Penguin//,// Roblox// et //The Legend of Zelda//, proposent des mondes ouverts. En d'autres mots, ce sont des mondes fictifs qui peuvent être explorés et influencés par les joueurs. Le métavers se caractérise principalement par cet aspect de monde virtuel, dans lequel il est possible de mener une seconde vie : une vie virtuelle. Le monde virtuel peut aussi être modelé et développé par le joueur, ainsi, il est possible de créer de nouvelles réalités. Somme toute, le métavers propose des univers interactifs et fantastiques dans lesquels il est possible d'explorer, de créer et d'interagir. |
| |
| |
* **Création d'une identité virtuelle** : Dans un jeu de métavers, chaque joueur se crée une identité virtuelle que l’on nomme « avatar ». Cet avatar prend la forme d’un humain en trois dimensions et est modelable selon les préférences du joueur, préférences pouvant être achetées dans une boutique à même le jeu. L’identité virtuelle permet une immersion plus forte dans le jeu, aidant le joueur à traverser l’écran et plonger du monde réel au monde virtuel fictif.((Ophélie Raffin, //La construction d'une identité virtuelle au sein d'un métavers : L'avatar dans Second Life//, Montréal, Université du Québec à Montréal, 2011, p.3-7, [[https://archipel.uqam.ca/4402/1/M12199.pdf|URL]])) C'est donc par l'entremise de cet avatar que l'être humain derrière l'écran entre dans le jeu et à la possibilité d'évoluer et d'agir. | * **Création d'une identité virtuelle** : Dans un jeu de métavers, chaque joueur se crée une identité virtuelle que l’on nomme « avatar ». Cet avatar prend la forme d’un humain en trois dimensions et est modelable selon les préférences du joueur, préférences pouvant être achetées dans une boutique à même le jeu. L’identité virtuelle permet une immersion plus forte dans le jeu, aidant le joueur à traverser l’écran et à plonger du monde réel au monde virtuel fictif.((Ophélie Raffin, //La construction d'une identité virtuelle au sein d'un métavers : L'avatar dans Second Life//, Montréal, Université du Québec à Montréal, 2011, p.3-7, [[https://archipel.uqam.ca/4402/1/M12199.pdf|URL]])) C'est donc par l'entremise de cet avatar que l'être humain derrière l'écran entre dans le jeu et a la possibilité d'évoluer et d'agir. |
| |
| ((Image : Roblox [[https://steelseries.com/blog/how-to-check-roblox-purchase-history-468|URL]])) |
| |
===== Références critiques ===== | ===== Références critiques ===== |
| |
* NOM, Prénom (2020), « Titre d'article », //Revue X//, vol. 1, no 1, p. 1-2. [[https://www.ulaval.ca|URL]] | |
* NOM, Prénom (2020), //Ouvrage//, Ville, Éditeur, 100 p. | |
* NOM, Prénom, et Prénom NOM (2019), « Titre d'article », //Nom du site web//, [[https://monportail.ulaval.cac|URL]] | |
| |
| |
*AMATO, Étienne Arman, et Étienne PERÉNY (2012), « Interaction et interactivité : De l'iconique au vidéoludique et des ethnométhodes aux technométhodes », //Interfaces numériques//, vol. I, n°1, p.19-34. [[https://www.unilim.fr/interfaces-numeriques/1315|URL]] | *AMATO, Étienne Arman, et Étienne PERÉNY (2012), « Interaction et interactivité : De l'iconique au vidéoludique et des ethnométhodes aux technométhodes », //Interfaces numériques//, vol. I, n°1, p.19-34. [[https://www.unilim.fr/interfaces-numeriques/1315|URL]] |