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2005-h2024:comm [2024/03/17 18:43] – [L'émergence de ces communautés] eq122005-h2024:comm [2024/03/17 20:06] (Version actuelle) – [Un exemple étonnant: le cas de Minecraft et du serveur anarchique 2b2t] eq12
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 Lorsqu'on parle de communauté de gamers, cela englobe divers éléments tels que le jeu en ligne multijoueur, les forums de discussion, les réseaux sociaux dédiés aux jeux, les événements en ligne ou en personne et les communautés de fans qui se forment autour de jeux spécifiques. Cette dimension communautaire peut enrichir l'expérience de jeu, notamment en permettant aux joueurs de partager des conseils, former des alliances ou des rivalités. Tout comme les sports ou les films, ces groupes de fans ont pour but commun d’embrasser leur affection pour une franchise, ces franchises qui, aujourd'hui, laissent leurs marques dans la culture populaire. Ce qui peut différencier ces communautés des autres est leur croissante présence sur le web et leurs répercussions se manifestant par la suite dans le monde réel. Dans le cadre d’un groupe ayant des intérêts communs, beaucoup de branches d'intérêt peuvent en découler. On peut parler ici de divertissement, d’art et de compétition, tous gagnant une envergure exorbitante au fil des années, démontrant ainsi l’ampleur inarrêtable du phénomène vidéoludique. Lorsqu'on parle de communauté de gamers, cela englobe divers éléments tels que le jeu en ligne multijoueur, les forums de discussion, les réseaux sociaux dédiés aux jeux, les événements en ligne ou en personne et les communautés de fans qui se forment autour de jeux spécifiques. Cette dimension communautaire peut enrichir l'expérience de jeu, notamment en permettant aux joueurs de partager des conseils, former des alliances ou des rivalités. Tout comme les sports ou les films, ces groupes de fans ont pour but commun d’embrasser leur affection pour une franchise, ces franchises qui, aujourd'hui, laissent leurs marques dans la culture populaire. Ce qui peut différencier ces communautés des autres est leur croissante présence sur le web et leurs répercussions se manifestant par la suite dans le monde réel. Dans le cadre d’un groupe ayant des intérêts communs, beaucoup de branches d'intérêt peuvent en découler. On peut parler ici de divertissement, d’art et de compétition, tous gagnant une envergure exorbitante au fil des années, démontrant ainsi l’ampleur inarrêtable du phénomène vidéoludique.
  
-Selon une étude menée par Accenture, il n’y aurait pas moins de 2,7 milliards de consommateurs de jeux vidéo ((https://www.accenture.com/us-en/insights/software-platforms/gaming-the-next-super-platform [consulté le 14 mars 2024])). Au Canada, l’Association Canadienne du Logiciel de Divertissement (ACLD), estime qu’en 2018, 61% de la population est adepte de jeux vidéo et pourrait donc s’accoler l’étiquette de « gamers » (Pierre-Luc Bessette) ((Bessette, Pierre-Luc « La pratique sociale des gamers dans leur expérience du  quotidien : exploration et implications pour le travail social », mémoire de maitrise en travail social, Montréal, Université de Québec à Montréal, mai 2023, 125 f. (en lignehttps://archipel.uqam.ca/16774/1/M18094.pdf [consulté le 14 mars 2024] )). De plus, la pandémie de la Covid 19 a fait décoller  la popularisation des jeux vidéo. « Cet engouement pour le jeu vidéo, qui recrute ainsi de nouveaux publics, peut s’expliquer par sa fonction de divertissement, particulièrement recherché pendant le confinement. » ((JONCHERY Anne, LOMBARDO Philippe, « Pratiques culturelles en temps de confinement », Culture études, 2020/6 (n° 6), p. 1-44. DOI : 10.3917/cule.206.0001. URL : https://www.cairn.info/revue-culture-etudes-2020-6-page-1.htm [consulté le 14 mars 2024])) Nielsen, en 2020, note une augmentation de 46 % de la pratique du jeu vidéo ((Trépanier-Jobin, Gabrielle et Mathilde Savoie, Kinephanos, « Le jeu en temps de pandémie: remède ou échappatoire? » , vol. 9, no1, septembre 2023 [en ligne] https://www.kinephanos.ca/ojs/index.php/revue/article/view/pandemie/31 [consulté le 14 mars 2024])).+Selon une étude menée par Accenture, il n’y aurait pas moins de 2,7 milliards de consommateurs de jeux vidéo ((https://www.accenture.com/us-en/insights/software-platforms/gaming-the-next-super-platform [consulté le 14 mars 2024])). Au Canada, l’Association Canadienne du Logiciel de Divertissement (ACLD), estime qu’en 2018, 61% de la population est adepte de jeux vidéo et pourrait donc s’accoler l’étiquette de « gamers » (Pierre-Luc Bessette) ((Bessette, Pierre-Luc « La pratique sociale des gamers dans leur expérience du  quotidien : exploration et implications pour le travail social », mémoire de maitrise en travail social, Montréal, Université de Québec à Montréal, mai 2023, 125 f. [en lignehttps://archipel.uqam.ca/16774/1/M18094.pdf [consulté le 14 mars 2024] )). De plus, la pandémie de la Covid 19 a fait décoller  la popularisation des jeux vidéo. « Cet engouement pour le jeu vidéo, qui recrute ainsi de nouveaux publics, peut s’expliquer par sa fonction de divertissement, particulièrement recherché pendant le confinement. » ((JONCHERY Anne, LOMBARDO Philippe, « Pratiques culturelles en temps de confinement », Culture études, 2020/6 (n° 6), p. 1-44. DOI : 10.3917/cule.206.0001. URL : https://www.cairn.info/revue-culture-etudes-2020-6-page-1.htm [consulté le 14 mars 2024])) Nielsen, en 2020, note une augmentation de 46 % de la pratique du jeu vidéo ((Trépanier-Jobin, Gabrielle et Mathilde Savoie, Kinephanos, « Le jeu en temps de pandémie: remède ou échappatoire? » , vol. 9, no1, septembre 2023 [en ligne] https://www.kinephanos.ca/ojs/index.php/revue/article/view/pandemie/31 [consulté le 14 mars 2024])).
  
  
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 Les diverses communautés de jeux vidéo suivent le même schéma, avec un type de jeu remarquable: les MMORPG. Les diverses communautés de jeux vidéo suivent le même schéma, avec un type de jeu remarquable: les MMORPG.
  
-En effet, « chaque jeu vidéo […] est à la source d’une communauté de joueur » (Benjamin Barbier) ((Benjamin Barbier, « Les aspects immatériels du jeu vidéo : les plateformes comme lieux de préservation des traces et des communautés », Hybrid [En ligne], 8 | 2022, mis en ligne le 21 avril 2022, [consulté le 12 mars 2024]. URL : http://journals.openedition.org/hybrid/1755 ; DOI : https://doi.org/10.4000/hybrid.1755)). Internet a fait exploser les divers moyens de communications entre gamers: blogues, pages web, forums de discussion se forment. (( Anonyme, « Les communautés de gamers sur les réseaux », [en ligne], https://digitalmediaknowledge.com/medias/les-communautes-de-gamers-sur-les-reseaux/ [consulté le 14 mars 2024])). Le monde des jeux vidéo ne cesse de se développer et, par extension, les communautés ne cessent de se multiplier. Ainsi, dans les années 2000, l’arrivée d'événements compétitifs professionnels de jeux vidéo ont vu le jour. La montée des réseaux sociaux ainsi que l’émergence des créateurs de contenus, notamment les vidéastes de jeu vidéo, ont grandement aidé à populariser les compétitions de //esport//, avec la création de sous-communautés. Par exemple, le groupe de compétition //[[https://fr.wikipedia.org/wiki/FaZe_Clan#:~:text=FaZe%20Clan%20est%20une%20%C3%A9quipe,%C3%A0%20de%20nombreux%20autres%20jeux|Faze Cla]]n((https://fr.wikipedia.org/wiki/FaZe_Clan#:~:text=FaZe%20Clan%20est%20une%20%C3%A9quipe,%C3%A0%20de%20nombreux%20autres%20jeux.))// qui est l’un des plus gros groupes de joueurs professionnels. Connus pour leurs exploits sur les jeux //[[https://www.callofduty.com/ca/fr|Call of Duty]]((https://www.callofduty.com/ca/fr))//, ils deviennent tellement imposants que le jeu offre des emblèmes de l'équipe dans leurs jeux. Bref, certaines communautés ont pris beaucoup d'ampleur dans les dernières années avec l’émergence des réseaux sociaux ainsi que celles du monde du jeu vidéo qui est maintenant considéré par certains comme un art((Anne-Sophie Poirier, Le Soleil, Le jeu vidéo redéfinit-il les limites de l’art?, février 2020, consulté le 7 mars 2023 https://www.lesoleil.com/2020/02/06/le-jeu-video-redefinit-il-les-limites-de-lart-50fba102f031388a510857d8562a3f36/ )).+En effet, « chaque jeu vidéo […] est à la source d’une communauté de joueur » (Benjamin Barbier) ((Benjamin Barbier, « Les aspects immatériels du jeu vidéo : les plateformes comme lieux de préservation des traces et des communautés », Hybrid [En ligne], 8 | 2022, mis en ligne le 21 avril 2022, [consulté le 12 mars 2024]. URL : http://journals.openedition.org/hybrid/1755 ; DOI : https://doi.org/10.4000/hybrid.1755)). Internet a fait exploser les divers moyens de communications entre gamers: blogues, pages web, forums de discussion se forment. (( Anonyme, « Les communautés de gamers sur les réseaux », [en ligne], https://digitalmediaknowledge.com/medias/les-communautes-de-gamers-sur-les-reseaux/,[consulté le 14 mars 2024])). Le monde des jeux vidéo ne cesse de se développer et, par extension, les communautés ne cessent de se multiplier. Ainsi, dans les années 2000, l’arrivée d'événements compétitifs professionnels de jeux vidéo ont vu le jour. La montée des réseaux sociaux ainsi que l’émergence des créateurs de contenus, notamment les vidéastes de jeu vidéo, ont grandement aidé à populariser les compétitions de //esport//, avec la création de sous-communautés. Par exemple, le groupe de compétition //[[https://fr.wikipedia.org/wiki/FaZe_Clan#:~:text=FaZe%20Clan%20est%20une%20%C3%A9quipe,%C3%A0%20de%20nombreux%20autres%20jeux|Faze Clan]] ((Wikipédia,"FaZe Clan", [en ligne], https://fr.wikipedia.org/wiki/FaZe_Clan#:~:text=FaZe%20Clan%20est%20une%20%C3%A9quipe,%C3%A0%20de%20nombreux%20autres%20jeux.[Consulté le 15 mars 2024] ))// qui est l’un des plus gros groupes de joueurs professionnels. Connus pour leurs exploits sur les jeux //[[https://www.callofduty.com/ca/fr|Call of Duty]]((https://www.callofduty.com/ca/fr))//, ils deviennent tellement imposants que le jeu offre des emblèmes de l'équipe dans leurs jeux. Bref, certaines communautés ont pris beaucoup d'ampleur dans les dernières années avec l’émergence des réseaux sociaux ainsi que celles du monde du jeu vidéo qui est maintenant considéré par certains comme un art((Anne-Sophie Poirier, Le Soleil, Le jeu vidéo redéfinit-il les limites de l’art?, février 2020, consulté le 7 mars 2023 https://www.lesoleil.com/2020/02/06/le-jeu-video-redefinit-il-les-limites-de-lart-50fba102f031388a510857d8562a3f36/ )).
  
  
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-Avec l’avènement de l’ordinateur personnel et d’internet à la fin du XXe siècle, les communautés autour du jeu vidéo se sont transportées vers le monde « internetique ». Permettant de regrouper virtuellement les fans d’un jeu vidéo. La montée en popularité des forums fut intrinsèquement lié avec la vogue des jeux vidéo multijoueurs en ligne, notamment les MMORPG (EverQuest, Ultima Online, etc.). Voici quelques exemples (non exhaustif) de forums et réseaux notoires :+Avec l’avènement de l’ordinateur personnel et d’internet à la fin du XXe siècle, les communautés autour du jeu vidéo se sont transportées vers le monde « internetique ». Permettant de regrouper virtuellement les fans d’un jeu vidéo. La montée en popularité des forums fut intrinsèquement liée avec la vogue des jeux vidéo multijoueurs en ligne, notamment les MMORPG (EverQuest, Ultima Online, etc.). Voici quelques exemples (non exhaustif) de forums et réseaux notoires :
  
 == Forums Steam == == Forums Steam ==
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 == Reddit == == Reddit ==
-Créé en 2005, Reddit comporte une multitude de communautés (subreddits), lesquels couvrent le jeu vidéo en général (r/gaming), ou encore pour la vaste majorité des jeux vidéos.+Créé en 2005, Reddit comporte une multitude de communautés (subreddits), lesquels couvrent le jeu vidéo en général (r/gaming), ou encore pour la vaste majorité des jeux vidéo.
  
  
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 == YouTube == == YouTube ==
-Est un site d’hébergement de vidéo créé en 2005. N’importe qui peut alors poster des vidéos sur n’importe quels contenus et former une communauté. Les créateur de contenu utiliseraient YouTube « comme plateforme principale » ((Anonyme, « Les communautés de gamers sur les réseaux », [en ligne], https://digitalmediaknowledge.com/medias/les-communautes-de-gamers-sur-les-reseaux/ [consulté le 14 mars 2024]))+Est un site d’hébergement de vidéo créé en 2005. N’importe qui peut alors poster des vidéos sur n’importe quels contenus et former une communauté. Les créateurs de contenu utiliseraient YouTube « comme plateforme principale » ((Anonyme, « Les communautés de gamers sur les réseaux », [en ligne], https://digitalmediaknowledge.com/medias/les-communautes-de-gamers-sur-les-reseaux/ [consulté le 14 mars 2024]))
  
 On constate que les créateurs de contenus sont assez polyvalents dans leur utilisation des plateformes. « YouTube sert également d’archive pour les streams (diffusions en direct) issus de Twitch » affirme Benjamin Barbier. On constate que les créateurs de contenus sont assez polyvalents dans leur utilisation des plateformes. « YouTube sert également d’archive pour les streams (diffusions en direct) issus de Twitch » affirme Benjamin Barbier.
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 === Conférences et expositions === === Conférences et expositions ===
-Héritiers des conférences axés sur l’électronique, les conventions de jeux-vidéos débutent réellement en 1988, avec la conférence GDC (Games Developer Conference), suivie d’une conférence tenue par Nintendo en 1989 (Nintendo Spaceworld).+Héritiers des conférences axés sur l’électronique, les conventions de jeux vidéo débutent réellement en 1988, avec la conférence GDC (Games Developer Conference), suivie d’une conférence tenue par Nintendo en 1989 (Nintendo Spaceworld).
 Les cosplays ont une place importante dans l’univers des conventions. Le cosplay (ou costumade), soit l’action de se déguiser en un personnage de fiction, est déjà présent dès le début du 20e siècle. Les cosplays ont une place importante dans l’univers des conventions. Le cosplay (ou costumade), soit l’action de se déguiser en un personnage de fiction, est déjà présent dès le début du 20e siècle.
-Bien qu’une certaine perte d’intérêt se produise actuellement envers les conventions de jeux vidéos, expliquant notamment la fin de la convention E3, celles-ci furent très importantes à partir des années 2000 quant aux développement des communautés de jeux vidéos.+Bien qu’une certaine perte d’intérêt se produise actuellement envers les conventions de jeux vidéos, expliquant notamment la fin de la convention E3, celles-ci furent très importantes à partir des années 2000 quant aux développements des communautés de jeux vidéos.
 {{ :2005-h2024:telechargement.jpeg?400|}} {{ :2005-h2024:telechargement.jpeg?400|}}
 Voici un estimé de l’ordre de popularité des conférences de jeux vidéos en 2023 :  Voici un estimé de l’ordre de popularité des conférences de jeux vidéos en 2023 : 
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 ==== Au-delà de la console de jeu ==== ==== Au-delà de la console de jeu ====
-Dans le domaine vidéoludique, certaines licences connues ont droit à un traitement particulier qui les transcendent au-delà de leur stade de jeux vidéo. Cela arrive lorsqu’un univers devient particulièrement apprécié par une communauté et se voit s’offrir une place en dehors des restrictions des consoles de jeux.+Dans le domaine vidéoludique, certaines licences connues ont droit à un traitement particulier qui les transcende au-delà de leur stade de jeux vidéo. Cela arrive lorsqu’un univers devient particulièrement apprécié par une communauté et se voit s’offrir une place en dehors des restrictions des consoles de jeux.
  
-Certains jeux d’aujourd'hui sont reconnus pour leurs histoires à couper le souffle, ce qui génère un intérêt pour des adaptations du récit sous de nouveaux médiums. Étant donné que le jeux vidéo est maintenant une forme de médium très bien maîtrisée et établie dans le domaine de la narration, traduire les caractéristiques narratives d’une franchise vers une nouvelle forme de présentation est chose de plus en plus courante. Comme des films se sont faits adaptés en jeux vidéos, l’inverse est maintenant réalité, permettant ainsi d’ouvrir ces univers à un public énormément plus large. +Certains jeux d’aujourd'hui sont reconnus pour leurs histoires à couper le souffle, ce qui génère un intérêt pour des adaptations du récit sous de nouveaux médiums. Étant donné que le jeu vidéo est maintenant une forme de médium très bien maîtrisée et établie dans le domaine de la narration, traduire les caractéristiques narratives d’une franchise vers une nouvelle forme de présentation est chose de plus en plus courante. Comme des films se sont fait adapter en jeux vidéos, l’inverse est maintenant réalité, permettant ainsi d’ouvrir ces univers à un public énormément plus large. 
  
  
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 Très vite, la popularité du jeu monte en flèche et de plus en plus de joueur, de serveur, de streamers Minecraft voit le jour et le jeu devient mondialement connu. Mais en quoi cette communauté est-elle impressionnante ? La réponse réside dans une sous-communauté de vétérans: les clans du serveur 2b2t. Sur l'image ci-dessous, nous pouvons voir l'évolution de 2b2t sur 13 ans. Étant ouvert publiquement et étant totalement anarchique, ce serveur se transforme en gigantesque champ de bataille, une véritable guerre de clans menée par une culture du « détruire la base de l’autre » et la haine des « nouveaux arrivants ». (Ego) Très vite, la popularité du jeu monte en flèche et de plus en plus de joueur, de serveur, de streamers Minecraft voit le jour et le jeu devient mondialement connu. Mais en quoi cette communauté est-elle impressionnante ? La réponse réside dans une sous-communauté de vétérans: les clans du serveur 2b2t. Sur l'image ci-dessous, nous pouvons voir l'évolution de 2b2t sur 13 ans. Étant ouvert publiquement et étant totalement anarchique, ce serveur se transforme en gigantesque champ de bataille, une véritable guerre de clans menée par une culture du « détruire la base de l’autre » et la haine des « nouveaux arrivants ». (Ego)
-Ce qui rend cette communauté incroyable c’est que ses vétérans vivent depuis des années « [de] vraies histoires non écrites, mais façonnées par des évènements inattendus […] ce que ces joueurs sont en train de construire, c’est une véritable légende. 2b2t n’est plus seulement un simple serveur Minecraft. C’est un endroit à part, un vrai lieu d’internet. » (Ego)((Ego, « Le plus grand serveur de l'histoire de Minecraft. » [vidéo en ligne, youtube], https://www.youtube.com/watch?v=eZWJC9iX_LY, [consulté le 15 mars 2024])).+Ce qui rend cette communauté incroyablec’est que ses vétérans vivent depuis des années « [de] vraies histoires non écrites, mais façonnées par des évènements inattendus […] ce que ces joueurs sont en train de construire, c’est une véritable légende. 2b2t n’est plus seulement un simple serveur Minecraft. C’est un endroit à part, un vrai lieu d’internet. » (Ego)((Ego, « Le plus grand serveur de l'histoire de Minecraft. » [vidéo en ligne, youtube], https://www.youtube.com/watch?v=eZWJC9iX_LY, [consulté le 15 mars 2024])).
  
 {{:2005-h2024:avant_apres.png?nolink&400 |}} {{ :2005-h2024:2b2t_wikipedia.png?nolink&300 |}}((Wikipedia, "2b2t", [en ligne] https://fr.wikipedia.org/wiki/2b2t [consulté le 14 mars 2024])) {{:2005-h2024:avant_apres.png?nolink&400 |}} {{ :2005-h2024:2b2t_wikipedia.png?nolink&300 |}}((Wikipedia, "2b2t", [en ligne] https://fr.wikipedia.org/wiki/2b2t [consulté le 14 mars 2024]))
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 +Et des exemples comme celui-ci, Internet en regorge ! Il suffit d’aller, de temps à autre, se perdre sur les sites de Fan art, les forums de jeu et autres pour se rendre compte de l’immensité de l’imaginaire et de la puissance des communautés de jeux vidéo.
 ===== Notions corollaires ===== ===== Notions corollaires =====
  
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-Les communautés d'énigmes en ligne et grandeur-nature (le cas de [[https://www.youtube.com/watch?v=Bbjf9-EaSyM|Cicada 3301]])+Les communautés d'énigmes en ligne et grandeur nature (le cas de [[https://www.youtube.com/watch?v=Bbjf9-EaSyM|Cicada 3301]])
  
 Les jeux vidéo et les études, deux domaines pas si incompatibles qu'on le pense - Les Serious Games Les jeux vidéo et les études, deux domaines pas si incompatibles qu'on le pense - Les Serious Games
  
-Les différences entre les relations sociales et les relations en lignes - les bons et mauvais côtés des communautés virtuelles (Presse universitaire de Liège [[https://factuel.univ-lorraine.fr/sites/factuel.univ-lorraine.fr/files/field/files/2023/08/introduction_aux_theories_des_jeux_video.pdf|Introduction au théorie des jeux vidéo]] voir "La sociabilité en ligne : communautés et guildes" de Olivier Servais, p 215)+Les différences entre les relations sociales et les relations en lignes - les bons et mauvais côtés des communautés virtuelles (Presse universitaire de Liège [[https://factuel.univ-lorraine.fr/sites/factuel.univ-lorraine.fr/files/field/files/2023/08/introduction_aux_theories_des_jeux_video.pdf|Introduction aux théories des jeux vidéo]] voir "La sociabilité en ligne : communautés et guildes" de Olivier Servais, p 215)
  
  
 ===== Médiagraphie ===== ===== Médiagraphie =====
-[[https://www.accenture.com/us-en/insights/software-platforms/gaming-the-next-super-platform|Accenture, "Gaming: The next super platform"(en ligne)(consulté le 14 mars 2024)]]+[[https://www.accenture.com/us-en/insights/software-platforms/gaming-the-next-super-platform|Accenture, "Gaming: The next super platform"[en ligne],[consulté le 14 mars 2024]]
  
  
-[[https://journals.openedition.org/hybrid/1755|Barbier, Benjamin, « Les aspects immatériels du jeu vidéo : les plateformes comme lieux de préservation des traces et des communautés », Hybrid [En ligne], 8 | 2022, mis en ligne le 21 avril 2022, (consulté le 12 mars 2024)]]+[[https://journals.openedition.org/hybrid/1755|Barbier, Benjamin, « Les aspects immatériels du jeu vidéo : les plateformes comme lieux de préservation des traces et des communautés », Hybrid [En ligne], 8 | 2022, mis en ligne le 21 avril 2022, [consulté le 12 mars 2024]]
  
 [[https://archipel.uqam.ca/16774/1/M18094.pdf|Bessette, Pierre-Luc « La pratique sociale des gamers dans leur  [[https://archipel.uqam.ca/16774/1/M18094.pdf|Bessette, Pierre-Luc « La pratique sociale des gamers dans leur 
-expérience du quotidien : exploration et implications pour le travail social », mémoire de maitrise en travail social, Montréal, Université de Québec à Montréal, mai 2023, 125 f.(en ligne),(consulté le 14 mars 2024)]]+expérience du quotidien : exploration et implications pour le travail social », mémoire de maitrise en travail social, Montréal, Université de Québec à Montréal, mai 2023, 125 f.[en ligne],[consulté le 14 mars 2024]]
  
  
-[[https://www.callofduty.com/ca/fr|Call Of Duty, (consulté le 20 février 2024)]]+[[https://www.callofduty.com/ca/fr|Call Of Duty, [consulté le 20 février 2024]]
  
  
-[[https://www.canardpc.com/qui-sommes-nous/ |Canardpc, « Qui sommes-nous ? », (en ligne)(consulté le 14 mars 2024)]] +[[https://www.canardpc.com/qui-sommes-nous/ |Canardpc, « Qui sommes-nous ? », [en ligne][consulté le 14 mars 2024]] 
  
  
-[[https://digitalmediaknowledge.com/medias/les-communautes-de-gamers-sur-les-reseaux/|Digitalmediaknowledge, « Les communautés de gamers sur les réseaux », (en ligne)(consulté le 14 mars 2024]] +[[https://digitalmediaknowledge.com/medias/les-communautes-de-gamers-sur-les-reseaux/|Digitalmediaknowledge, « Les communautés de gamers sur les réseaux », [en ligne][consulté le 14 mars 2024]] 
  
  
-[[https://www.youtube.com/watch?v=eZWJC9iX_LY |Ego, « Le plus grand serveur de l'histoire de Minecraft. » (vidéo en ligne, YouTube)(consulté le 15 mars 2024)]]+[[https://www.youtube.com/watch?v=eZWJC9iX_LY |Ego, « Le plus grand serveur de l'histoire de Minecraft. » [vidéo en ligne, YouTube][consulté le 15 mars 2024]]]
  
-[[https://fr.wikipedia.org/wiki/FaZe_Clan#:~:text=FaZe%20Clan%20est%20une%20%C3%A9quipe,%C3%A0%20de%20nombreux%20autres%20jeux|Faze Clan, Wikipédia, (consulté le 20 février 2024)]]+[[https://fr.wikipedia.org/wiki/FaZe_Clan#:~:text=FaZe%20Clan%20est%20une%20%C3%A9quipe,%C3%A0%20de%20nombreux%20autres%20jeux|Faze Clan, Wikipédia, [consulté le 20 février 2024]]
  
-[[https://www.eurekoi.org/a-quand-remonte-la-premiere-competition-de-esport/#:~:text=Le%20premier%20vrai%20tournoi%20eSport,mais%20les%20lots%20%C3%A9taient%20symboliques.|Fondation de la fédération international de Esport, (consulté le 20 février 2024]]+[[https://www.eurekoi.org/a-quand-remonte-la-premiere-competition-de-esport/#:~:text=Le%20premier%20vrai%20tournoi%20eSport,mais%20les%20lots%20%C3%A9taient%20symboliques.|Fondation de la fédération international de Esport, [consulté le 20 février 2024]]
  
 [[https://www.cairn.info/revue-culture-etudes-2020-6-page-1.htm  [[https://www.cairn.info/revue-culture-etudes-2020-6-page-1.htm 
-|JONCHERY Anne, LOMBARDO Philippe, « Pratiques culturelles en temps de confinement », Culture études, 2020/6 (n° 6), p. 1-44.,(consulté le 14 mars 2024)]]+|JONCHERY Anne, LOMBARDO Philippe, « Pratiques culturelles en temps de confinement », Culture études, 2020/6 (n° 6), p. 1-44.,[consulté le 14 mars 2024]]
  
-[[https://twitter.com/notch/status/157261795139125248|Notch sur X, (en ligne)(consulter le 15 mars 2024)]] +[[https://twitter.com/notch/status/157261795139125248|Notch sur X, [en ligne][consulter le 15 mars 2024]] 
  
-[[https://www.lesoleil.com/2020/02/06/le-jeu-video-redefinit-il-les-limites-de-lart-50fba102f031388a510857d8562a3f36/|Poirier, Anne-Sophie, Le Soleil, Le jeu vidéo redéfinit-il les limites de l’art?, février 2020, (consulté le 7 mars 2024)]]+[[https://www.lesoleil.com/2020/02/06/le-jeu-video-redefinit-il-les-limites-de-lart-50fba102f031388a510857d8562a3f36/|Poirier, Anne-Sophie, Le Soleil, Le jeu vidéo redéfinit-il les limites de l’art?, février 2020, [en ligne], [consulté le 7 mars 2024]]]
  
-[[https://www.kinephanos.ca/ojs/index.php/revue/article/view/pandemie/31|Trépanier-Jobin, Gabrielle et Mathilde Savoie, Kinephanos, « Le jeu en temps de pandémie: remède ou échappatoire? » , vol. 9, no1, septembre 2023 (en ligne),(consulté le 14 mars 2024)]]+[[https://www.kinephanos.ca/ojs/index.php/revue/article/view/pandemie/31|Trépanier-Jobin, Gabrielle et Mathilde Savoie, Kinephanos, « Le jeu en temps de pandémie: remède ou échappatoire? » , vol. 9, no1, septembre 2023, [en ligne],[consulté le 14 mars 2024]]
  
  
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