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L'avatar, avant tout, est une représentation d'une personne dans un environnement public. Il a une fonction ergonomique s'il sert à transposer les commandes de l'utilisateur dans le monde virtuel par le biais d'un personnage fictif, comme dans un jeu vidéo, mais il a une fonction figurative (ou mémorielle) s'il se veut le portrait de cet utilisateur, comme pour un profil Facebook. Dans le cas de la fonction ergonomique, l'avatar peut se voir comme un dialogue entre le jeu et le participant qui n'a pas le choix de suivre le scénario établi par le créateur, ou encore, quand le jeu est dit « ouvert » (calque de la vie réelle où il est possible d'habiller l'avatar, de le divertir, de le faire travailler, etc.), comme une véritable pièce de théâtre où l'avatar est le personnage qui prend vie sous les interactions du participant devenu le comédien. L'utilisateur peut alors créer un avatar à son image ou user d'imagination, et c'est précisément dans cette source inépuisable de possibilités que réside le danger, car l'utilisateur peut faire de cet univers virtuel son nouveau mode de vie. Dans le cas de la fonction figurative, l'avatar n'est pas un personnage, mais bien une série d'informations véridiques définissant une personne. Le danger survient lorsque ce prolongement d'individu dans le monde virtuel devient plus vivant que l'individu lui-même, conférant à cette deuxième existence une expression faussement magnifiée dans le but de se détacher de sa vraie personne perçue comme plus médiocre. Par exemple, certaines célébrités du web vivent carrément de leur image projetée en ligne, ce qui menace leur identité et leur authenticité. Enfin, il subsistera toujours un problème quant à la notion d'avatar, soit celui de ne pas connaitre l'individu derrière l'écran, qui peut voler les informations personnelles ou avoir de plus sombres desseins((https://www.cairn.info/revue-hermes-la-revue-2009-1-page-41.htm#))... | L'avatar, avant tout, est une représentation d'une personne dans un environnement public. Il a une fonction ergonomique s'il sert à transposer les commandes de l'utilisateur dans le monde virtuel par le biais d'un personnage fictif, comme dans un jeu vidéo, mais il a une fonction figurative (ou mémorielle) s'il se veut le portrait de cet utilisateur, comme pour un profil //Facebook//. Dans le cas de la fonction ergonomique, l'avatar peut se voir comme un dialogue entre le jeu et le participant qui n'a pas le choix de suivre le scénario établi par le créateur, ou encore, quand le jeu est dit « ouvert » (calque de la vie réelle où il est possible d'habiller l'avatar, de le divertir, de le faire travailler, etc.), comme une véritable pièce de théâtre où l'avatar est le personnage qui prend vie sous les interactions du participant devenu le comédien. L'utilisateur peut alors créer un avatar à son image ou user d'imagination, et c'est précisément dans cette source inépuisable de possibilités que réside le danger, car l'utilisateur peut faire de cet univers virtuel son nouveau mode de vie jusqu’à en oublier la vie réelle. Dans le cas de la fonction figurative, l'avatar n'est pas un personnage, mais bien une série d'informations véridiques définissant une personne. Le danger survient lorsque ce prolongement d'individu dans le monde virtuel devient plus vivant que l'individu lui-même, conférant à cette deuxième existence une expression faussement magnifiée dans le but de se détacher de sa vraie personne perçue comme plus médiocre. Par exemple, certaines célébrités du web vivent carrément de leur image projetée en ligne, ce qui menace leur identité et leur authenticité. Enfin, il subsistera toujours un problème quant à la notion d'avatar, soit celui de ne pas connaitre l'individu derrière l'écran, qui peut vouloir voler les informations personnelles ou avoir de plus sombres desseins((https://www.cairn.info/revue-hermes-la-revue-2009-1-page-41.htm#))... |