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Avatar

Définition

Selon le Lexique des médias sociaux du Gouvernement du Canada, l’avatar peut être défini comme un personnage numérique, une photo ou une image qui représente un utilisateur sur le Web1). Plusieurs autres sources soulignent l'importance de cette idée de représentativité de l'avatar2). Erwan Cario parle d'ailleurs de l'avatar comme de l'alter-ego numérique de l'utilisateur3). Frank Beau qualifie quant à lui l’avatar comme une figure du double numérique. Il précise que l’avatar est l’outil numérique de la mise en scène de soi, permettant par son image, son pseudonyme, sa fiche de présentation et ses traits distinctifs, l’élaboration d’une identité virtuelle et, plus encore, l’interaction et la communication dans un réseau virtuel4).


Mise en perspective

Historique

Le sens de la notion d’avatar devient beaucoup plus transparent lorsque l’on se tourne vers son étymologie. Selon le Grand Robert de la langue française, le mot avatar découle du sanscrit avatāra qui signifie « descente » et désigne, dans la religion hindoue, les diverses incarnations du dieu Vishnou. Par extension, au sens figuré, « avatar » peut désigner toute métamorphose ou transformation5). Il s’agit d’un mot répertorié dans la langue française depuis le XIXe siècle, mais on peut présumer que son utilisation en sanscrit est beaucoup plus ancienne. Avec l'apparition des réalités numériques (d'abord des jeux vidéos, puis des médias sociaux), on observe un glissement de sens, le mot « avatar » étant désormais utilisé pour parler de l'incarnation numérique d'un individu6).

Évolution

L’utilisation de l’avatar a changé au court du temps et a connu une évolution dans sa forme; mais dans la pratique, il est toujours contrôlé par un sujet humain. Dans les années 1990, la figure de l’avatar était caractérisée par l’effacement de la dimension charnelle du corps, qui se subsiste par un corps virtuel. L’avatar rassemble alors uniquement les informations relatives au joueur qui le contrôle, car il n’est figuré que par des données qui sont textuelles. De nos jours, grâce aux développements des interfaces graphiques de nos ordinateurs, tablettes ou téléphones, l’avatar prend une forme plus graphique. Il est doté de plusieurs données (date d’inscription, expérience, statut, classement, etc.) qui lui donnent des traits d’expression identitaire. L’avatar prend alors la forme d'un pion 3D, un médium d’expression d’identité et de présentation de soi pour le joueur qui le contrôle, le tout sous le couvert de l’anonymat. Toutefois, à l’heure actuelle, l’avatar est un concept qui tend à disparaître, car il est question d’un retour au graphisme plus élémentaire. En plus de perdre son côté anonyme, il est désormais associé à l’identité réelle7).

Théorie, utilisation et danger

L'avatar, avant tout, est une représentation d'une personne dans un environnement public. Il a une fonction ergonomique s'il sert à transposer les commandes de l'utilisateur dans le monde virtuel par le biais d'un personnage fictif, comme dans un jeu vidéo, mais il a une fonction figurative (ou mémorielle) s'il se veut le portrait de cet utilisateur, comme pour un profil Facebook. Dans le cas de la fonction ergonomique, l'avatar peut se voir comme un dialogue entre le jeu et le participant qui n'a pas le choix de suivre le scénario établi par le créateur, ou encore, quand le jeu est dit « ouvert » (calque de la vie réelle où il est possible d'habiller l'avatar, de le divertir, de le faire travailler, etc.), comme une véritable pièce de théâtre où l'avatar est le personnage qui prend vie sous les interactions du participant devenu le comédien. L'utilisateur peut alors créer un avatar à son image ou user d'imagination, et c'est précisément dans cette source inépuisable de possibilités que réside le danger, car l'utilisateur peut faire de cet univers virtuel son nouveau mode de vie jusqu’à en oublier la vie réelle. Dans le cas de la fonction figurative, l'avatar n'est pas un personnage, mais bien une série d'informations véridiques définissant une personne. Le danger survient lorsque ce prolongement d'individu dans le monde virtuel devient plus vivant que l'individu lui-même, conférant à cette deuxième existence une expression faussement magnifiée dans le but de se détacher de sa vraie personne perçue comme plus médiocre. Par exemple, certaines célébrités du web vivent carrément de leur image projetée en ligne, ce qui menace leur identité et leur authenticité. Enfin, il subsistera toujours un problème quant à la notion d'avatar, soit celui de ne pas connaitre l'individu derrière l'écran, qui peut vouloir voler les informations personnelles ou avoir de plus sombres desseins8)


Notions corrélées

  • Forums en ligne
  • Jeux vidéo
  • Médias sociaux
  • Avatar centralisé
  • Cinéma

Exemples

  • Les avatars centralisés : Gravatar, un site permettant d'associer une petite image à tous les comptes en ligne d'une personne.
  • Des jeux vidéos où l'utilisateur est libre de forger une identité à l'avatar : Sims, Second Life, Nintendogs, Minecraft, etc.
  • Des jeux vidéos où l'utilisateur est libre de forger une identité à l'avatar tout en ayant une contrainte d'histoire imposée par les créateurs : Grand Theft Auto, Dofus, World of Warcraft, RuneScape, etc.
  • Les avatars des profils des médias sociaux et des outils de discussion en ligne : Facebook, Instagram, Twitter, MySpace, MSN, Snapchat, Reddit, YouTube, Wikipédia, Quora, etc.
  • Les films à ce sujet : Player One, Avatar, Jumanji, etc.
  • Autres formes : blogues, forums de tous genres, sites de rencontre, personnages de livres, de cinéma, de télévision ou autres qui peuvent prendre vie sur le web grâce aux fans et même les célébrités qui deviennent des icônes peuvent subir toutes sortes de transformation sur le web (par exemple, des mèmes se créent sur eux, leur créant une forme d'avatar virtuel9)…)

Références

  • BEAU, Frank et Oriane DESEILLIGNY, « Une figure du double numérique : l'avatar », dans Hermès, La Revue, no. 53, 2009, p. 41 à 47. URL
  • CARIO, Erwan, « Avatar », Encyclopaedia Universalis, [en ligne], URL [Site consulté le 8 mars 2019].
  • GEORGES, Fanny, « Avatars et identité », dans Hermès, La Revue, no. 62, 2011-2012, p. 33 à 40. URL
  • GEORGES, Fanny, « « A l'image de l'Homme » : cyborgs, avatars, identités numériques », dans Le Temps des médias, no. 18, 2011-2012, p. 136 à 147. URL
  • Lexique des médias sociaux du Gouvernement du Canada, Avatar, [en ligne], URL [Site consulté le 8 mars 2019].
  • Le Grand Robert de la langue française, « Avatar », [en ligne], URL [Site consulté le 8 mars 2019].
  • PETERS, Benjamin, Digital Keywords: A Vocabulary of Information Society and Culture , [en ligne], URL [Site consulté le 8 mars 2019].
  • Wikipédia, Avatar (informatique), [en ligne]. URL [Site consulté le 7 mars 2019].

Rédacteurs/rédactrices

Mikaël Bacon, Alycia Dufour, Elizabeth Robichaud

1005-h2019/avatar.txt · Dernière modification : 2019/03/10 10:39 de MIBAC8

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