livrenum:a
- Alternate Reality Gaming - LABITZKE, Nicole, p. 4-7 : ★★★ (T)
- Intérêt : L’ « Alternate Reality Gaming » (ARGs) se réfère à un environnement de jeu qui n’est ni la réalité augmentée ni la réalité virtuelle, mais l’alternance entre des phases de jeu vidéo et des phases de monde réel (IRL). Initialement conçu à des fins de marketing, l’ARGs suppose la fusion entre un gameplay et un système textuel encyclopédique projetant une histoire transmédiatique complexe. Son intérêt réside dans son caractère éphémère : le jeu est la vie existent en parallèle et ni l’un ni l’autre ne peuvent être stoppés, sauvegardés ou rejoués. Cette caractéristique suppose un design particulier fondé sur trois éléments : l’exposition, l’interaction, le chalenge. La narration procède par fragments (par exemple rédigés sur de faux sites web accessibles par les participants, tandis qu’une plateforme centralise l’activité du joueur) mais aussi par interaction entre les joueurs (live chat et chat bot).
- Mots-clés : Alternate Reality Games, Design, Convergence Culture, Immersion, Interaction, Viral Marketing
- En rapport avec les articles : Participatory Culture, Ludus and Paidia, Immersion
- Œuvres d'intérêt citées : MICROSOFT, « The Beast », 2001
- Analog Versus Digital - BUCKLEY, Jake, p. 7-10 : ★☆☆ (T)
- Intérêt : L’article tire les conséquences théoriques du basculement de paradigme entre la société de l’analogique (qui « mesure ») et celle du digital (qui « calcule »). Ce changement, habituellement compris comme une rupture du continuum de la « sensation », est envisagé différemment par Gregory Bateson et Anthony Wilden, pour qui le passage de l’un à l’autre implique plus une continuité qu'une rupture. L'analogique est donc toujours une composante du digital ; deux autres chercheurs tirent des raisonnements similaire (Stiegler, Massumi), pouvant servir à l'analyse du rapport de l'homme au design du livre en contexte numérique.
- Mots-clés : Analog, Digital, Experience, Communication, Digital Media
- En rapport avec les articles : Cybernetics, Film and Digital Media
- Œuvres d'intérêt citées :
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- Animated Poetry – BOOTZ, Philippe, p. 11-13 : ★★★ (T)
- Contexte : L’article examine la question de l’ « animated poetry », en se focalisant sur le groupe L.A.I.R.E (Alire en français) fondé en 1988 par le poète hongrois Tibor Papp en France. Divers auteurs proclament que la « literariness » repose dans le langage et dans la relation qu’on entretient avec, notamment au travers des outils utilisés. L’ « animated poetry » est ainsi une nouvelle forme littéraire qui doit être lue sur son ordinateur (et non en public), puisque « both the program and its execution partake in the work » (p.12). Le groupe Alire aurait ainsi anticipé les modes contemporains de lecture de la littérature digitale.
- Intérêt : Spécifiquement, le groupe Alire considère que toutes les réactions du lecteur font partie intégrante de l’œuvre, notamment la frustration (l’article parle d’ « aesthetics of frustration ») que celui-ci peut ressentir face à l’incapacité d’adopter un mode de lecture propre à l’ordinateur. L’article tente également d’intégrer la technique de l’animation comme une propriété esthétique de l’œuvre et non plus comme un genre à part. Est ensuite analysée la théorie avancée par le groupe Transitoire Observable (2003, France) pour lequel c’est le programme qui est l’œuvre, tandis que le résultat (le texte sur l’écran) n’en est que la simple exécution. La « literariness » est donc à considérer comme le rapport entre ce programme et le reste du « dispositif », et non entre le résultat et le dispositif.
- Mots-clés : Animated Poetry, Programed Literature, Literariness
- En rapport avec les articles : Algorithm, Combinatory and Automatic Text Generation ; Electronic Literature ; Digital Poetry
- Œuvres citées : BRET, Michel, Roger, LAUFER, « deux mots », 1982 ; KAC, Eduardo, « Não », 1982 ; bpNichol (sic) « First Screening », 1984 ; PAPP, Tibor, « Les Très Riches Heures de l’ordinateur », 1985
- Intérêt : L’article se focalise sur la notion de « kineticism », qui se définit comme « mouvement énergétique, particulièrement en matière d’arts visuels » (source Wikipédia : https://en.wiktionary.org/wiki/kineticism). Plus généralement, l’article envisage la question du mouvement dans le texte, notamment d'un point de vue esthétique.
- Extraits : « The acclimatization to an aesthetic of moving text might have started as an ironic counter- Copernican retroaction (…) » p.14, « Early kinetic poetry generally retained the principles of concrete poems with the addition of basic motion, often with little regard to the aesthetics of the motion itself » p.15,
- Mots-clés : Aesthetics, Motion, Kineticism
- En rapport avec les articles : Combinatory and Automatic Text Generation, Digital Poetry, Early Digital Art And Writing (Pre-1990), Flash/Director, Remediation, Bookt to E-Text, Cave, Electronic Literature, Film And Digital Media, Holopoetry, Word-Image
- Œuvres d’intérêt citées : CLARK, David « A Is For Apple », 2002, « 88 Constellations for Wittgenstein (to be played with the Left Hand) », 2008 ; WARDRIP-FRUIN, Noah, « Screen », 2002 ; CLIFFORD, Alison « That Sweet Old Et Cetera », 2006 ; DE VICQ DE CUMPTICH, Roberto, « Bembo’s Zoo », 2000 (date de publication du livre, celle du site web n’ayant pas été trouvée)
- Augmented Reality – BOLTER, Jay David, p. 30-32 : ★★☆ (T)
- Intérêt : L’article est une entrée claire pour comprendre la notion de réalité augmentée (augmented reality), retraçant son historique depuis les premiers dispositifs des années 60 jusqu’à son utilisation en matière d’éducation (visites de sites culturels notamment). Il explicite également la distinction entre « Virtual Reality », « Mixed Reality » et « Augmented Reality » en se basant essentiellement sur les travaux de Paul Milgram.
- Extraits : « Until about 2005, AR was almost exclusively a laboratory technology, because of the expense and technical limitations of the head- worn displays and especially the tracking technologies. », p. 30 ; « There is a growing interest in the use of AR to enhance the experience of visitors in cultural heritage sites. », p.31 ;
- Mots-clés : Augmented Reality ; Virtual Reality ; Mixed Reality ;
- En rapport avec les articles : Virtual Reality ; Cyberspace ; Virtual Bodies ; Digital Installation Art ; Location-Based Narrative
- Œuvres citées : KRUEGER, Myron, « Videoplace », 1974 ; NOTZOLD, Paul, « TXTual Healing », 2006 ;
- Authoring Systems – MALLOY, Judy, p. 32-37 : ★★★ (T)
- Intérêt : L’article se penche sur la notion d’ « Authoring Systems », autrement dit les modalités de programmation des travaux d’écrivains dans les nouvelles formes d’écritures contemporaines. Il examine les logiciels créés par des entreprises dédiées mais aussi ceux développés par les écrivains et les artistes, ainsi que les partenariats entre écrivains et programmeurs. Il se focalise particulièrement sur le langages de programmation utilisés, depuis BASIC jusqu’aux derniers systèmes incluant des algorithmes d’intelligence artificielle.
- Extraits : « Contemporary new media literary forms arise not only from writing practice but also from the exploration and use of computer- mediated authoring systems. », p.32 ; « (…) computer operating systems and hardware platforms may also be considered a part of an authoring system (…) », p.32 ; « new media writers often choose difffffferent authoring systems based on the needs of the work they are creating. », p.33 ; « In some cases the literature generator software itself is considered a work of art. », p.34
- Mots-clés : Electronic literature ; authoring systems ; authoring software ; programming language ; Storyspace ; Cave ; BASIC
- En rapport avec les articles : Storyspace ; Cave ; Interactive Fiction ; Code ; Algorithm ; Code Aesthetics ; Combinatory and Automatic Text Generation ; Flash/Director
- Œuvres citées : bpNichol, « First Screening », MALLOY, Judy, « Uncle Roger », « its name was Penelope » ; RETTBERG, Scott, « After Parthenope » ; LAFARGE, Antoinette, Robert, ALLEN, « The Roman Forum Project », CROWTHER, Will, « Colossal Cave Adventure » ; MORIARTY, Brian « Trinity » ; BLANK, Marc, « Deadline » ; PINSKY, Robert « Mindwheel » ; SHORT, Emily, « Bronze » ; REED, Aaron, « Blue Lacuna » ; PLOTKIN, Andrew, « Hoist Sail for the Heliopause and Home » ; ANDERSON, Fortner, Henry, SEE, « The Odyssey » ; BALPE, Jean-Pierre, « Hommage à Jean Tardieu » ; THOMAS, Brian, « The White Rose » ; DON, Abbe, « We Make Memories » ; LARSON, Deena, « Marble Springs », « KAOS » ; JOYCE, Michael « Afternoon » ; MOULTHROP, Stuart, « Victory Garden » ; GUYER, Carolyn, « Quibbling » ; JACKSON, Shelley, « Patchwork Girl » ; MOULTHROP, Stuart, « Hegirascope », « Under Language » ; LIALINA, Olia « My Boyfriend Came Back from the War » ; geniwate (sic), « Rice » ; CARPENTER, J. R., « Entre Ville » ; LEISHMAN, Donna, « RedRidingHood » ; KENDALL, Rob, « PIECES » ; COVERLEY, M. D., « Accounts of the Glass Sky » ; STRICKLAND, Stephanie, Cynthia Lawson, JARAMILLO, « slippingglimpse »
- Avatars – LIBORIUSSEN, Bjarke, p. 37-39 : ★☆☆ (T)
- Intérêt : L’article analyse la question de l’ « avatar », autrement dit l’incarnation virtuelle d’une personne physique lorsqu’elle joue. Il se focalise rapidement sur la position universitaire, laquelle mettrait l’emphase soit sur la représentation soit sur l’agentivité. Sur ce dernier point, l’article souligne l’importance des travaux en phénoménologie de Merleau-Ponty, fréquemment cité en matière de recherche sur les jeux vidéo.
- Extraits : « A stronger defifinition of an avatar would be the graphical representation of a user of a digital media product functioning as a focus for the user’s agency within a virtual world. » p. 38 ; « Scholarly attention to avatars can be characterized roughly by emphasis on either agency or representation. », p. 38 ;
- Mots-clés : Avatar ; Agency ; Representation ; Virtuality ;
- En rapport avec les articles : Cyberspace ; Gender Representation ; Gameplay ; Games As Stories ; Immersion ; MUDs and MOOs ; Role-Playing Games ; Virtual Bodies
- Œuvres d’intérêt potentiel :
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