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1005-h2019:cinema

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 Au début de sa création, le cinéma était une activité qui se vivait en groupe. C’était l’occasion de partager un moment agréable en bonne compagnie. Au XIXe siècle, le visionnement se faisait dans une salle de cinéma et le film était projeté sur un grand écran. Les premiers modèles de caméras, les caméras argentiques brevetées en 1891, projetaient les images sur une large toile blanche. Le film en lui même se faisait sur pellicule et les images étaient en noir et blanc. La couleur dans les films a été inventée en 1892 par Émile Reynaud qui les ajoutait manuellement à l’aniline, image par image. D’autres cinéastes ont suivi ce mouvement innovateur. Par exemple, Georges Méliès est l’un des cinéastes les plus connus pour ses œuvres de science-fiction novatrices qui ouvrent de nouvelles perspectives dans le milieu du cinéma.  Au début de sa création, le cinéma était une activité qui se vivait en groupe. C’était l’occasion de partager un moment agréable en bonne compagnie. Au XIXe siècle, le visionnement se faisait dans une salle de cinéma et le film était projeté sur un grand écran. Les premiers modèles de caméras, les caméras argentiques brevetées en 1891, projetaient les images sur une large toile blanche. Le film en lui même se faisait sur pellicule et les images étaient en noir et blanc. La couleur dans les films a été inventée en 1892 par Émile Reynaud qui les ajoutait manuellement à l’aniline, image par image. D’autres cinéastes ont suivi ce mouvement innovateur. Par exemple, Georges Méliès est l’un des cinéastes les plus connus pour ses œuvres de science-fiction novatrices qui ouvrent de nouvelles perspectives dans le milieu du cinéma. 
  
-Avec l’évolution de la technologie, vient aussi le numérique. Ce dernier s’affine également avec le temps en exacerbant les pratiques déjà existantes. Si au début nous pouvions regarder un film uniquement en salle de cinéma, aujourd’hui ce n’est plus le cas. Le film à passer de la salle à notre salon où nous pouvons l’écouter confortablement installer dans notre divan. Nous pouvons également décider de le mettre sur pause, de l’avancer, de le reculer et même de l’arrêter. Après avoir atterri dans notre salon, le « cinéma », si on peut encore l’appeler ainsi, poursuit son chemin sur nos écrans d’ordinateur et maintenant, sur nos téléphones cellulaires. Afin de se démarquer dans cette vague d’évolution numérique, certains cinéastes ont même poussé le réalisme du cinéma encore plus loin en permettant aux spectateurs d’interagir avec le film en produisant des films interactifs. L’immersion dans la fiction ainsi que la qualité des images donnent une expérience inoubliable et attisent l’intérêt du spectateur. +Avec l’évolution de la technologie, vient aussi le numérique. Ce dernier s’affine également avec le temps en exacerbant les pratiques déjà existantes. Si au début nous pouvions regarder un film uniquement en salle de cinéma, aujourd’hui ce n’est plus le cas. Le film à passer de la salle à notre salon où nous pouvons l’écouter confortablement installer dans notre divan. Nous pouvons également décider de le mettre sur pause, de l’avancer, de le reculer et même de l’arrêter. Après avoir atterri dans notre salon, le « cinéma », si on peut encore l’appeler ainsi, poursuit son chemin sur nos écrans d’ordinateur et maintenant, sur nos téléphones cellulaires. Afin de se démarquer dans cette vague d’évolution numérique, certains cinéastes ont même poussé le réalisme du cinéma encore plus loin en permettant aux spectateurs d’interagir avec le film. L’immersion dans la fiction ainsi que la qualité des images donnent une expérience inoubliable et attisent l’intérêt du spectateur. 
  
 {{https://i.ytimg.com/vi/aNcxCR7f2MQ/maxresdefault.jpg?400}}  {{https://i.ytimg.com/vi/aNcxCR7f2MQ/maxresdefault.jpg?400}} 
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 **Le cinéma interactif et les jeux vidéos** **Le cinéma interactif et les jeux vidéos**
  
-Tout comme le cinéma, le jeu vidéo a connu une grande avancée depuis sa création grâce à l’évolution technologique. Le numérique est devenu plus performant, à un point tel qu'à ce jour, en 2018, nous avons connu huit générations de consoles. Les premières consoles de jeux vidéos étaient en pixels avec de la musique joviale et monotone. Les jeux //Tétris// et //Pacman// sont des exemples ayant marqués les générations. Avec le numérique, les images ont connus trois phases : le pixel, l'animation et le 3D. Aussi, les personnages sont de plus en plus réalistes et les musiques sont désormais créés en fonction du jeu. À ce jour, il y a aussi des doubleurs qui prêtent leur voix aux personnages fictifs et tout comme au cinéma, certaines scènes sont tournées en réel pour donner plus d’effets au contexte de l’histoire. À cette fin, des gens portant des combinaisons et des capteurs de mouvement produisent des gestes qui sont ensuite numérisés par ordinateur avant d’être adaptés pour le jeu.+Tout comme le cinéma, le jeu vidéo a connu une grande avancée depuis sa création grâce à l’évolution technologique. Le numérique est devenu plus performant, à un point tel qu'à ce jour, en 2018, nous avons connu huit générations de consoles. Les premières consoles de jeux vidéos étaient en pixels avec de la musique joviale et monotone. Les jeux //Tétris// et //Pacman// sont des exemples ayant marqués les générations. Avec le numérique, les images ont connus trois phases : le pixel, l'animation et le 3D. Aussi, les personnages sont de plus en plus réalistes et les musiques sont désormais crées en fonction du jeu. Il y a aussi des doubleurs qui prêtent leur voix aux personnages fictifs et tout comme au cinéma, certaines scènes sont tournées en réel pour donner plus d’effets au contexte de l’histoire. À cette fin, des gens portant des combinaisons et des capteurs de mouvement produisent des gestes qui sont ensuite numérisés par ordinateur avant d’être adaptés pour le jeu.
  
 Le cinéma interactif et les jeux vidéo ont beaucoup en commun, mais reste néanmoins différents et bien distincts. Comme pour le cinéma interactif, le spectateur, que l’on appelle aussi joueur, interagit constamment avec le jeu. Il décide de l'apparence de son personnage, de ses actions, etc. Une histoire, comme au cinéma, est présente dans le jeu vidéo. Ainsi, il arrive que le jeu s'arrête et qu'une cinématique soit présentée au joueur, c'est-à-dire un petit film où le joueur n'a pas ou peu de contrôle. L'une des différences entre ces deux médiums est que le cinéma fonctionne sur un régime narratif tandis que le jeu vidéo fonctionne plutôt sur un régime actif. Le cinéma interactif et les jeux vidéo ont beaucoup en commun, mais reste néanmoins différents et bien distincts. Comme pour le cinéma interactif, le spectateur, que l’on appelle aussi joueur, interagit constamment avec le jeu. Il décide de l'apparence de son personnage, de ses actions, etc. Une histoire, comme au cinéma, est présente dans le jeu vidéo. Ainsi, il arrive que le jeu s'arrête et qu'une cinématique soit présentée au joueur, c'est-à-dire un petit film où le joueur n'a pas ou peu de contrôle. L'une des différences entre ces deux médiums est que le cinéma fonctionne sur un régime narratif tandis que le jeu vidéo fonctionne plutôt sur un régime actif.
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 ===== Exemples ===== ===== Exemples =====
  
-En 1992, le film //I’m Your Man// était présenté dans les cinémas et nécessitait un mécanisme installé sur chaque siège. Ainsi, le spectateur pouvait voter entre trois options à six reprises pendant le visionnement. Le film était projeté numériquement et cela permettait d’avoir des transitions presque homogènes. +En 1992, le film [[http://fmvworld.com/imyourman_theatrical.html|I’m Your Man]] était présenté dans les cinémas et nécessitait un mécanisme installé sur chaque siège. Ainsi, le spectateur pouvait voter entre trois options à six reprises pendant le visionnement. Le film était projeté numériquement et cela permettait d’avoir des transitions presque homogènes. 
  
 {{https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/0/0f/Im_Your_Man_DVD.jpg?200}} {{https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/0/0f/Im_Your_Man_DVD.jpg?200}}
  
-En 1995, le thriller psychologique //Tender Loving Care// réalisé par David Wheeler profite des opportunités offertes par le DVD et l’interactivité pour se démarquer. Le film est divisé en un certain nombre d'épisodes entre lesquels l'utilisateur interagit avec l'histoire de différentes façons. +En 1995, le thriller psychologique [[https://www.imdb.com/title/tt0149252/|Tender Loving Care]] réalisé par David Wheeler profite des opportunités offertes par le DVD et l’interactivité pour se démarquer. Le film est divisé en un certain nombre d'épisodes entre lesquels l'utilisateur interagit avec l'histoire de différentes façons. 
  
 {{https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/7/78/Tlcdvdrombox.jpg?250}} {{https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/7/78/Tlcdvdrombox.jpg?250}}
  
-En 2013, Attraction Images, l’une des compagnies les plus influentes au Canada, a produit le film interactif //Émilie//. Il s'agit d'une fiction transmédia de 90 minutes qui permet aux spectateurs de recevoir des textos en provenance des personnages et de voter entre des actions. +En 2013, Attraction Images, l’une des compagnies les plus influentes au Canada, a produit le film interactif [[https://www.attractionimages.ca/production/emilie/|Émilie]]. Il s'agit d'une fiction transmédia de 90 minutes qui permet aux spectateurs de recevoir des textos en provenance des personnages et de voter entre des actions. 
  
 {{http://popcerise.com/wp-content/uploads/2013/04/emilie-titre-film-webmedia-popcerise.jpg?300}} {{http://popcerise.com/wp-content/uploads/2013/04/emilie-titre-film-webmedia-popcerise.jpg?300}}
  
-En 2018, le film interactif de science-fiction// Black Mirror : Bandersnatch// a été mis en ligne sur Netflix. Ce film comprend 150 minutes de film divisé en 250 segments. Selon Netflix, il y a cinq « grandes » fins, avec des variantes à l'intérieur de ces dernières.+En 2018, le film interactif de science-fiction [[http://www.allocine.fr/film/fichefilm_gen_cfilm=270586.html|Black Mirror : Bandersnatch]] a été mis en ligne sur Netflix. Ce film comprend 150 minutes de film divisé en 250 segments. Selon Netflix, il y a cinq « grandes » fins, avec des variantes à l'intérieur de ces dernières.
  
 {{http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/5/53/Black_mirror_bandersnatch_poster.jpg?200}}  {{http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/5/53/Black_mirror_bandersnatch_poster.jpg?200}} 
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   * COUCHOT, Edmond (1994), « Au-delà du cinéma. Image et temps numériques », //Le Temps au cinéma//, vol.5, no 1-2 p. 69–80. [[https://www-erudit-org.acces.bibl.ulaval.ca/fr/revues/cine/1994-v5-n1-2-cine1500886/1001005ar.pdf]]   * COUCHOT, Edmond (1994), « Au-delà du cinéma. Image et temps numériques », //Le Temps au cinéma//, vol.5, no 1-2 p. 69–80. [[https://www-erudit-org.acces.bibl.ulaval.ca/fr/revues/cine/1994-v5-n1-2-cine1500886/1001005ar.pdf]]
   * LONJON, Bernard (2007), //Émile Reynaud, le véritable inventeur du cinéma//, Puy-en-Velay, Éditions du Roure, 126 p.   * LONJON, Bernard (2007), //Émile Reynaud, le véritable inventeur du cinéma//, Puy-en-Velay, Éditions du Roure, 126 p.
-  * Production Attraction Images (2019), « Émilie », //Attraction Images//,[[https://www.attractionimages.ca/production/emilie/]] 
   * RAYNAULD, Isabelle (1999), « Du scénario de film aux scénarios multimédias dits interactifs : étude des pratiques d’écriture scénaristique », //Cinémas//, vol. 9, no 2-3, p.147–156. [[https://www.erudit.org/fr/revues/cine/1999-v9-n2-3-cine1879/024791ar.pdf]]   * RAYNAULD, Isabelle (1999), « Du scénario de film aux scénarios multimédias dits interactifs : étude des pratiques d’écriture scénaristique », //Cinémas//, vol. 9, no 2-3, p.147–156. [[https://www.erudit.org/fr/revues/cine/1999-v9-n2-3-cine1879/024791ar.pdf]]
 +  * SAMPER, Bruno (2006), « Le cinéma est-il soluble dans le jeu vidéo? », //24 images//, no 129, p. 18-19.[[https://www-erudit-org.acces.bibl.ulaval.ca/fr/revues/images/2006-n129-images1107516/10152ac.pdf]]
   * TOURIGNY, Manon (2004), « Cinéma interactif : Le médium est le programme », //Ciné-Bulles//, vol. 22, no 1, p. 52–54. [[https://www-erudit-org.acces.bibl.ulaval.ca/fr/revues/cb/2004-v22-n1-cb1088779/26039ac.pdf]]   * TOURIGNY, Manon (2004), « Cinéma interactif : Le médium est le programme », //Ciné-Bulles//, vol. 22, no 1, p. 52–54. [[https://www-erudit-org.acces.bibl.ulaval.ca/fr/revues/cb/2004-v22-n1-cb1088779/26039ac.pdf]]
  
-===== Références dans les notes de cours ===== 
  
-  * Réinvention ?, Cours 6 - Le cinéma et le numérique, Approche de la culture numérique LIT-1005, 2019, [[https://sitescours.monportail.ulaval.ca/ena/site/module?idSite=103056&idModule=807924&editionModule=false&idPage=2195331]] 
-  * Narration ou jeu ?, Cours 9 - Le jeu vidéo, l'art numérique par excellence ?, Approche de la culture numérique LIT-1005, 2019, [[https://sitescours.monportail.ulaval.ca/ena/site/module?idSite=103056&idModule=807927&editionModule=false&idPage=2195346]] 
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 ===== Rédactrices ===== ===== Rédactrices =====
  
 Anne-Andrée Lavoie & Jessee Vaillancourt-Goulet Anne-Andrée Lavoie & Jessee Vaillancourt-Goulet
1005-h2019/cinema.1552333474.txt.gz · Dernière modification : 2019/03/11 15:44 de aalav8

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