livrenum:the_johns_hopkins_guide_to_digital_media
The Johns Hopkins Guide to Digital Media
- Référence : RYAN, Marie-Laure, EMERSON, Lori, ROBERTSON, Benjamin J., et al., The Johns Hopkins Guide to Digital Media , Baltimore, Johns Hopkins University Press, 2014, 538 p.
- Thèmes : Introduction et Guide en Digital Media
- Mots-clés : art, textualité, divertissement, culture
- Langue : Anglais
- Format : Imprimé
- Compte rendu existant : CHRISTIE (Alex) : « The Johns Hopkins Guide to Digital Media, edited by Marie-Laure Ryan, Lori Emerson, and Benjamin J. Robertson, resists collapsing the many and varied potential trajectories of digital media studies into singular narratives by weaving intellectual diversity and vibrancy throughout its representation of the disciplinary fabric of digital media studies. » Source: Requête Google. « The Johns Hopkins Guide to Digital Media ». Trouvé sur < http://journalofdigitalhumanities.org/3-2/review-of-the-johns-hopkins-guide-to-digital-media-2014/ >. Consulté le 4 octobre 2016.
- Description : The Johns Hopkins Guide to Digital Media se présente comme un ouvrage systématique offrant “an interdisciplinary panorama of the ideas, genres, and theoretical concepts that have allowed digital media to produce some of the most innovative intellectual, artistic, and social practices of our time.” Les choix éditoriaux, guidés par la nécessité, se sont concentrés sur les questions d’art, de textualité, de divertissement et de culture à l’exclusion des autres thèmes. Les articles les plus courts sont factuels, les plus longs s’autorisent à exprimer les positions personnelles de leurs auteurs.
Articles d'Intérêt
- Alternate Reality Gaming - LABITZKE, Nicole, p. 4-7 : ★★★ (T)
- Intérêt : L’ « Alternate Reality Gaming » (ARGs) se réfère à un environnement de jeu qui n’est ni la réalité augmentée ni la réalité virtuelle, mais l’alternance entre des phases de jeu vidéo et des phases de monde réel (IRL). Initialement conçu à des fins de marketing, l’ARGs suppose la fusion entre un gameplay et un système textuel encyclopédique projetant une histoire transmédiatique complexe. Son intérêt réside dans son caractère éphémère : le jeu est la vie existent en parallèle et ni l’un ni l’autre ne peuvent être stoppés, sauvegardés ou rejoués. Cette caractéristique suppose un design particulier fondé sur trois éléments : l’exposition, l’interaction, le chalenge. La narration procède par fragments (par exemple rédigés sur de faux sites web accessibles par les participants, tandis qu’une plateforme centralise l’activité du joueur) mais aussi par interaction entre les joueurs (live chat et chat bot).
- Mots-clés : Alternate Reality Games, Design, Convergence Culture, Immersion, Interaction, Viral Marketing
- En rapport avec les articles : Participatory Culture, Ludus and Paidia, Immersion
- Œuvres d'intérêt citées : MICROSOFT, « The Beast », 2001
- Analog Versus Digital - BUCKLEY, Jake, p. 7-10 : ★☆☆ (T)
- Intérêt : L’article tire les conséquences théoriques du basculement de paradigme entre la société de l’analogique (qui « mesure ») et celle du digital (qui « calcule »). Ce changement, habituellement compris comme une rupture du continuum de la « sensation », est envisagé différemment par Gregory Bateson et Anthony Wilden, pour qui le passage de l’un à l’autre implique plus une continuité qu'une rupture. L'analogique est donc toujours une composante du digital ; deux autres chercheurs tirent des raisonnements similaire (Stiegler, Massumi), pouvant servir à l'analyse du rapport de l'homme au design du livre en contexte numérique.
- Mots-clés : Analog, Digital, Experience, Communication, Digital Media
- En rapport avec les articles : Cybernetics, Film and Digital Media
- Œuvres d'intérêt citées :
O
- Animated Poetry – BOOTZ, Philippe, p. 11-13 : ★★★ (T)
- Contexte : L’article examine la question de l’ « animated poetry », en se focalisant sur le groupe L.A.I.R.E (Alire en français) fondé en 1988 par le poète hongrois Tibor Papp en France. Divers auteurs proclament que la « literariness » repose dans le langage et dans la relation qu’on entretient avec, notamment au travers des outils utilisés. L’ « animated poetry » est ainsi une nouvelle forme littéraire qui doit être lue sur son ordinateur (et non en public), puisque « both the program and its execution partake in the work » (p.12). Le groupe Alire aurait ainsi anticipé les modes contemporains de lecture de la littérature digitale.
- Intérêt : Spécifiquement, le groupe Alire considère que toutes les réactions du lecteur font partie intégrante de l’œuvre, notamment la frustration (l’article parle d’ « aesthetics of frustration ») que celui-ci peut ressentir face à l’incapacité d’adopter un mode de lecture propre à l’ordinateur. L’article tente également d’intégrer la technique de l’animation comme une propriété esthétique de l’œuvre et non plus comme un genre à part. Est ensuite analysée la théorie avancée par le groupe Transitoire Observable (2003, France) pour lequel c’est le programme qui est l’œuvre, tandis que le résultat (le texte sur l’écran) n’en est que la simple exécution. La « literariness » est donc à considérer comme le rapport entre ce programme et le reste du « dispositif », et non entre le résultat et le dispositif.
- Mots-clés : Animated Poetry, Programed Literature, Literariness
- En rapport avec les articles : Algorithm, Combinatory and Automatic Text Generation ; Electronic Literature ; Digital Poetry
- Œuvres citées : BRET, Michel, Roger, LAUFER, « deux mots », 1982 ; KAC, Eduardo, « Não », 1982 ; bpNichol (sic) « First Screening », 1984 ; PAPP, Tibor, « Les Très Riches Heures de l’ordinateur », 1985
- Intérêt : L’article se focalise sur la notion de « kineticism », qui se définit comme « mouvement énergétique, particulièrement en matière d’arts visuels » (source Wikipédia : https://en.wiktionary.org/wiki/kineticism). Plus généralement, l’article envisage la question du mouvement dans le texte, notamment d'un point de vue esthétique.
- Extraits : « The acclimatization to an aesthetic of moving text might have started as an ironic counter- Copernican retroaction (…) » p.14, « Early kinetic poetry generally retained the principles of concrete poems with the addition of basic motion, often with little regard to the aesthetics of the motion itself » p.15,
- Mots-clés : Aesthetics, Motion, Kineticism
- En rapport avec les articles : Combinatory and Automatic Text Generation, Digital Poetry, Early Digital Art And Writing (Pre-1990), Flash/Director, Remediation, Bookt to E-Text, Cave, Electronic Literature, Film And Digital Media, Holopoetry, Word-Image
- Œuvres d’intérêt citées : CLARK, David « A Is For Apple », 2002, « 88 Constellations for Wittgenstein (to be played with the Left Hand) », 2008 ; WARDRIP-FRUIN, Noah, « Screen », 2002 ; CLIFFORD, Alison « That Sweet Old Et Cetera », 2006 ; DE VICQ DE CUMPTICH, Roberto, « Bembo’s Zoo », 2000 (date de publication du livre, celle du site web n’ayant pas été trouvée)
- Augmented Reality – BOLTER, Jay David, p. 30-32 : ★★☆ (T)
- Intérêt : L’article est une entrée claire pour comprendre la notion de réalité augmentée (augmented reality), retraçant son historique depuis les premiers dispositifs des années 60 jusqu’à son utilisation en matière d’éducation (visites de sites culturels notamment). Il explicite également la distinction entre « Virtual Reality », « Mixed Reality » et « Augmented Reality » en se basant essentiellement sur les travaux de Paul Milgram.
- Extraits : « Until about 2005, AR was almost exclusively a laboratory technology, because of the expense and technical limitations of the head- worn displays and especially the tracking technologies. », p. 30 ; « There is a growing interest in the use of AR to enhance the experience of visitors in cultural heritage sites. », p.31 ;
- Mots-clés : Augmented Reality ; Virtual Reality ; Mixed Reality ;
- En rapport avec les articles : Virtual Reality ; Cyberspace ; Virtual Bodies ; Digital Installation Art ; Location-Based Narrative
- Œuvres citées : KRUEGER, Myron, « Videoplace », 1974 ; NOTZOLD, Paul, « TXTual Healing », 2006 ;
- Authoring Systems – MALLOY, Judy, p. 32-37 : ★★★ (T)
- Intérêt : L’article se penche sur la notion d’ « Authoring Systems », autrement dit les modalités de programmation des travaux d’écrivains dans les nouvelles formes d’écritures contemporaines. Il examine les logiciels créés par des entreprises dédiées mais aussi ceux développés par les écrivains et les artistes, ainsi que les partenariats entre écrivains et programmeurs. Il se focalise particulièrement sur le langages de programmation utilisés, depuis BASIC jusqu’aux derniers systèmes incluant des algorithmes d’intelligence artificielle.
- Extraits : « Contemporary new media literary forms arise not only from writing practice but also from the exploration and use of computer- mediated authoring systems. », p.32 ; « (…) computer operating systems and hardware platforms may also be considered a part of an authoring system (…) », p.32 ; « new media writers often choose difffffferent authoring systems based on the needs of the work they are creating. », p.33 ; « In some cases the literature generator software itself is considered a work of art. », p.34
- Mots-clés : Electronic literature ; authoring systems ; authoring software ; programming language ; Storyspace ; Cave ; BASIC
- En rapport avec les articles : Storyspace ; Cave ; Interactive Fiction ; Code ; Algorithm ; Code Aesthetics ; Combinatory and Automatic Text Generation ; Flash/Director
- Œuvres citées : bpNichol, « First Screening », MALLOY, Judy, « Uncle Roger », « its name was Penelope » ; RETTBERG, Scott, « After Parthenope » ; LAFARGE, Antoinette, Robert, ALLEN, « The Roman Forum Project », CROWTHER, Will, « Colossal Cave Adventure » ; MORIARTY, Brian « Trinity » ; BLANK, Marc, « Deadline » ; PINSKY, Robert « Mindwheel » ; SHORT, Emily, « Bronze » ; REED, Aaron, « Blue Lacuna » ; PLOTKIN, Andrew, « Hoist Sail for the Heliopause and Home » ; ANDERSON, Fortner, Henry, SEE, « The Odyssey » ; BALPE, Jean-Pierre, « Hommage à Jean Tardieu » ; THOMAS, Brian, « The White Rose » ; DON, Abbe, « We Make Memories » ; LARSON, Deena, « Marble Springs », « KAOS » ; JOYCE, Michael « Afternoon » ; MOULTHROP, Stuart, « Victory Garden » ; GUYER, Carolyn, « Quibbling » ; JACKSON, Shelley, « Patchwork Girl » ; MOULTHROP, Stuart, « Hegirascope », « Under Language » ; LIALINA, Olia « My Boyfriend Came Back from the War » ; geniwate (sic), « Rice » ; CARPENTER, J. R., « Entre Ville » ; LEISHMAN, Donna, « RedRidingHood » ; KENDALL, Rob, « PIECES » ; COVERLEY, M. D., « Accounts of the Glass Sky » ; STRICKLAND, Stephanie, Cynthia Lawson, JARAMILLO, « slippingglimpse »
- Avatars – LIBORIUSSEN, Bjarke, p. 37-39 : ★☆☆ (T)
- Intérêt : L’article analyse la question de l’ « avatar », autrement dit l’incarnation virtuelle d’une personne physique lorsqu’elle joue. Il se focalise rapidement sur la position universitaire, laquelle mettrait l’emphase soit sur la représentation soit sur l’agentivité. Sur ce dernier point, l’article souligne l’importance des travaux en phénoménologie de Merleau-Ponty, fréquemment cité en matière de recherche sur les jeux vidéo.
- Extraits : « A stronger defifinition of an avatar would be the graphical representation of a user of a digital media product functioning as a focus for the user’s agency within a virtual world. » p. 38 ; « Scholarly attention to avatars can be characterized roughly by emphasis on either agency or representation. », p. 38 ;
- Mots-clés : Avatar ; Agency ; Representation ; Virtuality ;
- En rapport avec les articles : Cyberspace ; Gender Representation ; Gameplay ; Games As Stories ; Immersion ; MUDs and MOOs ; Role-Playing Games ; Virtual Bodies
- Œuvres d’intérêt potentiel :
O
- Blogs – PAGE, Ruth, p. 42-45 : ★☆☆
- Intérêt : L’article analyse la question des blogs, tant d’un point de vue historique que théorique. Il se focalise évidemment sur la notion d’hyperlien et sur sa signification sociale (constitution d’un réseau et d’un public) mais aussi sur les implications politiques du « blogging », ainsi que ses liens avec la fiction traditionnelle imprimée (passage de l'un à l'autre par le biais de l'édition notamment).
- Extraits : « (…) blogs are multimodal genres that rely on recognized conventions of layout. », p. 42 ; « Blogging thus operates within a system where visibility and attention are the prized values », p. 43 ; « (…) blogging has been shaped by neoliberal principles of entrepeneurship as practices have developed in the first decade of the twenty-first century. », p. 44
- Mots-clés : Blog ; Hyperlink ; Identity ; Authority
- En rapport avec les articles : LANGUAGE USE IN ONLINE AND MOBILE COMMUNICATION ; IDENTITY ; HOAXES ; LIFE HISTORY ; NARRATIVITY ; TWITTER ; TUMBLR ; MICROBLOGGING
- Œuvres d’intérêt potentiel : « Gay Girl in Damascus » ; « Lonelygirl15 » ; POWELL, Julie, « The Julie/Julia Project », 2003, 2009 ; O’REILLY, Judith, « Wife in the North », 2008
- Book to E-Text – LEUNER, Kirstyn, p. 45-48 : ★★★
- Intérêt : L’article fait l'historique de l’adaptation du texte imprimé à l’ « E-Text », depuis l’Index Thomisticus de Roberto Busa aux premières tentatives d’utilisation d’ordinateurs pour l’édition. Il explore également les techniques de transformation vers le digital (« scan », « upload », « Optical Character Recognition, OCR », etc.), les types de marqueurs utilisés et les standards (tel le « Text Encoding Initiative, TEI »).
- Extraits : «the transfer of content from books to computers has fundamentally changed the way readers, writers, publishers, editors, and technologists interact with text. », p. 45 ; « Susan Hockey dates early attempts at using computers to create an edition of a book to project OCCULT (…) », p.46 ; « N. Katherine Hayles explains in Writing Machines that transferring content from one medium to another, as from a book to a computer, alters its meaning (…) », p. 47
- Mots-clés : E-Text, Electronic Book, OCR (Optical Character Recognition), descriptive markups, TEI
- En rapport avec les articles : ARCHIVE ; CODE ; CRITICAL THEORY ; DIGITAL HUMANITIES ; ELECTRONIC LITERATURE ; HISTORY OF COMPUTERS ; INTERFACE ; MARKUP LANGUAGES ; MEDIALITY ; OLD MEDIA/NEW MEDIA ; RELATIONS BETWEEN MEDIA ; REMEDIATION
- Œuvres d’intérêt potentiel : STRICKLAND, Stephanie, « V : WaveSon.nets/Losing l’Una – website : http://vniverse.com », 2002 ; BORSUK, Amaranth, Brad, BOUSE, « Between Page and Screen », 2012
- CAVE – CAYLEY, John, p. 49-52 : ★★☆
- Intérêt : L’article s’intéresse au CAVE (« Cave Automatic Virtual Environment » voir définition ici https://en.wikipedia.org/wiki/Cave_automatic_virtual_environment ), qui est un environnement en réalité virtuelle dans lequel le sujet est placé dans une sorte de « cage » composée de 3 à 6 murs sur lesquels sont projetées des animations. L’impact d’une telle technologie sur littérature digitale est particulièrement envisagé, tout comme ses modalités de mise en œuvre.
- Extraits : «Caves could and, in fact, have allowed for the exploration of textual— indeed, literary— phenomena in such artificial environments. », p. 50 ; « (…) instantiation in the Cave forces us to confront the singular, elusive, and sometimes paradoxical problems associated with the phrase “materiality of language,” one that often enters into critical discussions of aesthetic literary endeavors, and more especially the innovative, experimental, and multimodal poetics that are influential in the field of digital literature as currently practiced. », p. 50 ; « If we add artificial depth to letters and words, then they do, of course, exist as volumes, as “things,” in the graphics world of the Cave, but what is the symbolic significance of this depth ? », p. 51
- Mots-clés : CAVE ; Virtual Reality ; Immersion
- En rapport avec les articles : IMMERSION ; VIRTUAL REALITY ; ELECTRONIC LITERATURE ; MATERIALITY ; DIGITAL POETRY ; PLATFORM
- Œuvres d’intérêt potentiel : WARDRIP-FRUIN et al., « Screen », 2002
- Cell Phone Novel – HJORTH, Larissa, p. 52-53 : ★★★
- Intérêt : Ce court article s’intéresse à la pratique asiatique du « keitai shōsetsu », nom japonais désignant le roman sur téléphone. Il pointe le passage de l’écriture par des professionnels (dans une dynamique de « User Created Content, UCC) à un usage plus populaire. Il se focalise également sur l’importance de la remédiation.
- Extraits : «In addition, keitai shōsetsu can also been seen as an extension of literary traditions evoked by arguably one of the most famous novels in the world (written in 1000 CE), The Tale of Genji. », p. 53 ; « In most cases across the world, cell phone novels have been highly successful with young people as a remediated form of the traditional paperback. », p. 53
- Mots-clés : Cell Phone Novel ;
- En rapport avec les articles : REMEDIATION ; E-MAIL NOVEL ; COLLABORATIVE NARRATIVE ; LOCATION-BASED NARRATIVE ; MOBILE GAMES
- Œuvres d’intérêt potentiel : MIKA, « Koizora: Setsunai Koi Monogatari », 2005 ; SHIKIBU, Murasaki, « Le Dit du Genji », XIème siècle
- Characteristics of Digital Media – GOLUMBIA, David, p. 54-59 : ★★★
- Intérêt : L’article présente un intérêt général pour le projet, puisque il se focalise particulièrement sur l’influence, la prééminence et les conséquences des médias digitaux en matière de textualité digitale. Il se focalise sur 3 domaines : la lecture, l’écriture et l’édition de ces textes. Particulièrement, il évite la vision développée par Lev Manovich dans son « Langage des Nouveaux Médias » en offrant une vision plus resserrée des propriétés définitoires des textes digitaux : la non-linéarité, le multimédia, l’hypertextualité, la collaboration, la portabilité, la préservation, chacun de ces aspects étant traité dans une sous-section particulière.
- Extraits : «The earliest association of hypertext with what we have come to see as digital media is arguably the one found in Vannevar Bush’s lauded essay “As We May Think” (1945), in which he describes a machine called the Memex », p. 56
- Mots-clés : Digital Media ; Textuality ; Nonlinearity ; Multimedia ; Hypertextuality ; Collaboration ; Portability ; Preservation
- En rapport avec les articles : HISTORY OF COMPUTERS ; ANALOG VERSUS DIGITAL ; DIGITAL FICTION ; INTERACTIVE NARRATIVE ; STORYSPACE ; HYPERTEXTUALITY ; COLLABORATIVE NARRATIVE ; SOCIAL NETWORK SITES ; TWITTER ; TUMBLR ; MICROBLOGGING ; VIRAL AESTHETICS ; ARCHIVE ; PRESERVATION
- Œuvres d’intérêt potentiel : JOYCE, Michael, « Afternoon, a story », 1987 ; JACKSON, Shelly, « Patchwork Girl », 1995
- Code – MARINO, Mark C., p. 64-69 : ★★★
- Intérêt : L’article se focalise sur les implications philosophique et techniques de ce que représente le code informatique. Il explore son utilisation en matière d’art et examine également comment le code peut-être interprété comme un système de signes, au delà de sa simple application en terme informatique.
- Extraits : « (…) “code” becomes an important concept to digital textuality when it refers to either a system of encryption or a system of representing information for machine processes, as in computer source code. », p. 64 ; « Interpreting digital objects through code requires knowledge of their functioning (…) », p. 67
- Mots-clés : Code ; Digital Textuality ; Language ; Programming ; Critical Code Studies (CCS)
- En rapport avec les articles : INTERACTIVE NARRATIVE ; ALGORITHM ; INTERFACE ; CODE AESTHETICS ; SOFTWARE STUDIES ; MARKUP LANGUAGES ; SUBVERSION (CREATIVE DESTRUCTION)
- Œuvres d’intérêt potentiel : PLANT, SADIE, « Zeroes and Ones », 1998
- Code Aesthetics – BERRY, David M., p. 69-72 : ★☆☆
- Intérêt : L’article s’intéresse à la relation entre l’esthétisme et le code informatique, autrement dit à la signification de la beauté ou de l’élégance en matière de code. Il envisage particulièrement 3 points : l’art des nouveaux médias comme nouvelle esthétique, le code informatique comme esthétique, la sensibilité esthétique dans l’écriture et les pratiques reliées à l’écriture du code informatique.
- Extraits : «The notion of “beautiful code” is intertwined with both aesthetic and functional characteristics that need to be carefully unpacked to appreciate how this beauty is understood and recognized within the coding communities around which computer code is developed (see Oram and Wilson 2007) », p. 71
- Mots-clés : Code aesthetics ; Beauty ; Style
- En rapport avec les articles : REMEDIATION ; REMIX ; ARCHIVE ; PRESERVATION ; GLITCH AESTHETICS ; INTERFACE ; CODE ; CYBERSPACE ; DIGITAL AND NET ART ; DIGITAL INSTALLATION ART ; INTERACTIVE NARRATIVE
- Œuvres d’intérêt potentiel : HOPKINS, Sharon, « Rush », 1991
- Cognitive Implications of New Media – MANGEN, Anne, Jean-Luc, VELAY, p. 72-77 : ★★★
- Intérêt : L’article s’intéresse à la relation entre les médias (compris au sens de technologies, d’outils et d’artéfacts) et la cognition humaine, particulièrement les modes d’écriture et de lecture. Il est donc particulièrement intéressant pour le projet puisqu’il se focalise sur les implications cognitives de l’interactivité, de l’hypertextualité ou encore du caractère multimédia - et peut donc être exploité en matière de design et d’expérientialité.
- Extraits : « Reciprocal and symbiotic rather than effectual and unidirectional, the affinities between media and human cognition evolve in a continuous and multifaceted manner, reciprocally impacting each other on both small and large scales, with both short- and long- term effects. », p. 72 ; « Today, we are witnessing a massive dispersion of reading and writing to a plethora of digital media and devices. », p. 72 ; « Many studies have shown that the challenges inherent to navigation in a hypertext document entail cognitive costs that can cause cognitive overload for the reader. », p. 74
- Mots-clés : Cognition ; New Media ; Hypertextuality ; Multimediality ; Hypertextuality ; Experience
- En rapport avec les articles : MEDIA ECOLOGY ; OLD MEDIA/NEW MEDIA ; BOOK TO E-TEXT ; HYPERTEXTUALITY ; INTERACTIVITY ; MATERIALITY ; ANALOG VERSUS DIGITAL ; HYPERTEXTUALITY ; LINKING STRATEGIES ; PRESERVATION ; SEARCH ; SAMPLING ; INTERFACE ; MATERIALITY
- Œuvres d’intérêt potentiel :
O
- Collaborative Narrative – RETTBERG, Scott, p. 78-80 : ★☆☆
- Intérêt : L’article avance l’argument selon lequel les pratiques d’écriture collaborative sont plus importantes dans les médias digitaux que dans la culture de l’imprimé ; l’écriture sur un support numérique présuppose en effet un support lui-même écrit par un développeur, ce qui constitue déjà une forme de collaboration.
- Extraits : « The most successful recent large- scale collaborative writing projects indeed merge aspects of fiction, performance, and what might be called “architectures of participation.” », p. 79
- Mots-clés : Collaboration ; Hypertextuality ; Network ; Narration
- En rapport avec les articles : DATABASE ; E-MAIL NOVEL ; HYPERTEXTUALITY ; PERFORMANCE ; ROLE-PLAYING GAMES
- Œuvres d’intérêt potentiel : MALLOY, Judy, Cathy, MARSHALL, « Forward Anywhere », 1995 ; COOVER, Robert, « Hypertext Hotel », 1993-1996 ; GILLESPIE, William, Frank, MARQUARDT, et al., « The Unknown », 1998 ; FIRSTENBERG, Alan, « Addventure », 1994 ; CROWTHER, Will, « Colossal Cave Adventure », 1976 ; ANDERSON, Tim, Mark, BLANK, et al., « Zork », 1979 ; De Monfort University (collectif), Penguin Books, « A Million Penguins », 2007 ; MORRISSEY, Judd, Mark, JEFFERY, et al., « The Last Performance », 2007 ; MARINO, Mark, « Work Study Seth », 2009 ; WITTIG, Rob, « Grace, Wit & Charm », 2011
- Critical Theory – GOLUMBIA, David, p. 98-103 : ★☆☆
- Intérêt : L’article se focalise sur l’héritage Marxiste et néo-Marxiste de l’école de Francfort, en prenant pour pierre angulaire l’ouvrage « La Dialectique de la Raison », d’Adorno et Horkheimer. La question de la domination socio-politique, surtout en matière de jeux-vidéos, est particulièrement explorée (ainsi la notion Foucaldienne de « biopouvoir » selon laquelle la guerre dans les jeux-vidéos apparait comme un instrument de régulation sociale). Cet article sera donc surtout pertinent dans le cadre d'une étude macro-politique.
- Extraits : « Its relevance for newer forms of digital media, including apparently or nominally individualized media forms such as social media, has been explored less fully, despite the many clear consequences of the work for contemporary forms. », p. 99 ; « Among the ideas sometimes thought to be outmoded by the digital but embraced by Robins and Webster are those of propaganda, or the distribution of deceptive ideas by the powerful in order to enforce social control over the less powerful.», p.99
- Mots-clés : Critical Theory ; Marx ; Empire ; Ludology
- En rapport avec les articles : SOCIAL NETWORK SITES [SNSs] ; TWITTER ; TUMBLR ; MICROBLOGGING ; LUDUD AND PAIDIA ; GAMES AND COMMUNITY ; INTERACTIVITY ; BLOGS ; POLITICS ; NEW MEDIA
- Œuvres d’intérêt potentiel :
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- Database – PAUL, Christiane, p. 127-130 : ★☆☆
- Intérêt : L’article compare habilement la base de données avec la « collection structurée de données » qu’est le livre, la bibliothèque ou l’archive. Il distingue également les différents types de bases de données et fait l’état des lieux du rôle qu’elles jouent désormais dans la culture, entre autre pour catégoriser l’information et créer de la « méta-narration ».
- Extraits : « A database, now commonly understood as a computerized record-keeping system, is a structured collection of data which stands in the tradition of “data containers” such as the book, library, and archive », p. 127; « The notion of the database as an organizational model has increasingly infiltrated culture and led to the emergence of the database as, in Lev Manovich’s words, a new “symbolic form” », p. 127; « Given the fact that database structure in the broadest sense lies at the root of digital media, it is only natural that the database and its associated logic, aesthetics, and politics now play a major role in digital culture and art. », p. 128; « Databases lend themselves to a categorization of information that can then be filtered to create metanarratives about the construction and cultural specifics of the original material », p. 129
- Mots-clés : Database; Archive; Data; Metanarrative; Culture
- En rapport avec les articles : ARCHIVE; DATA; ANALOG VERSUS DIGITAL; ALGORITHM; INTERFACE; SOCIAL NETWORK SITES; POLITICS AND NEW MEDIA
- Œuvres d’intérêt potentiel :
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- Digital and Net Art – SIMANOWSKI, Roberto, p. 133-138 : ★★☆
- Intérêt : L’article commence par pointer la confusion entre les termes d’art numérique (digital art) et « net art », ou l’art effectué sur internet – confusion problématique dès lors que le second type d’art implique l’existence d’un réseau. Roberto Simanowski remet ensuite en cause la définition de l’art digital donnée par le Routledge reader avant de placer la sienne, fortement liée à la notion de dépendance : est un art digital tout art qui dépend de la technologie digitale non seulement pour sa distribution mais également pour ses effets esthétiques; le « net art », quant à lui, est dépendant de la connectivité fournie par internet. Il place donc le « net art » comme une sous-division de l’art digital qu’il étudie dans la suite de l’article sous 2 points spécifiques; d’abord ses caractéristiques, ensuite la reconfiguration que ce type d’art amène au niveau des rapports entre artiste, œuvre et public, à partir d'études de cas pertinents.
- Extraits : « It is, however, important to distinguish between a stand-alone com- puter and a network of connected computers (…) », p. 133; « The indispensable feature of the definition of digital art is dependency on digital technology not only for distribution but also for aesthetic effect: that is, for a specific mode of expression which cannot be realized without digital technology. », p.134; « The invitation to interact with digital artworks foregrounds exploration and action at the expense of interpretation. Interpretation is often limited to the understanding of the “grammar of interaction” (i.e., the modus of interaction the artist made possible within the interactive environment), not in terms of its meaning but in terms of its configuration. », p. 136
- Mots-clés : Art Digital, Net Art, Collaboration, Interactivité
- En rapport avec les articles : COLLABORATIVE NARRATIVE; DIGITAL INSTALLATION ART; INTERACTIVITY; INTERACTIVE DRAMA; CHATTERBOTS, DIALOGUE SYSTEMS; PERFORMANCE; CONCEPTUAL WRITING; ELECTRONIC LITERATURE; GLITCH AESTHETICS
- Œuvres d’intérêt potentiel : UTTERBACK, Camille, Romy, ACHITUV, « Text Rain »,1999; HANSER, Mark, Ben RUBIN, « Listening Post », 2001; POPP, Julius, « Bit.Fall »; BOOTH SIMPSON, Zachary, « Mondrian », 2004; MATEAS, Michael, Andrew, Stern, « Façade », 2005
- Digital Fiction – ENGBERG, Maria, p. 138-141 : ★★☆
- Intérêt : Un article synthétisant le statut contemporain du terme « digital fiction » ou « fiction digitale ». Des auteurs comme Alice Bell rapporteraient le terme « digital fiction » à celui d’ « electronic literature », incluant donc la poésie. Selon la définition de Bell et Ensslin, « digital fiction is fiction, written for and read on a computer screen, that pursues its verbal, discursive, and/or conceptual complexity through the digital medium and would lose something of its aesthetic and semiotic function if it were removed from that medium ». L’idée de dépassement des seuls aspects du digital est abordé (n’entre pas dans la définition le simple texte digitalisé), et il est rappelé que le critère d’interaction avec le lecteur ne fait pas partie des critères définitoires de la notion. L’article rappelle également de manière judicieuse que les périodes esthétiques (par exemple modernisme et post-modernisme) peuvent s’appliquer à la fiction digitale. La plupart des auteurs excluent du terme les blogs, e-books, fan fictions et de manière générale tout ce qui peut-être qualifié de « communitarian digital fiction ».
- Extraits : « Critics such as Sarah Sloane (2000), Loss Pequeño Glazier (2001), and Christopher Funkhouser (2007) have suggested that modernist or postmodernist affiliations are strong in digital writing. », p. 141;
- Mots-clés : Digital Fiction, Définition, Cadre, Modernité, Post-modernité, Narratologie
- En rapport avec les articles : HYPERTEXTUALITY, NONLINEAR WRITING, INTERACTIVE FICTION, E-MAIL NOVEL, DIGITAL POETRY, ELECTRONIC LITERATURE, FAN FICTION, LOCATION-BASED NARRATIVE
- Œuvres d’intérêt potentiel : PULLINGER, Kate, Inanimate Alice, 2005-2016
- Digital Poetry - FLORES, Leonardo, p. 155-161 : ★★★ (T)
- Intérêt : Sous-genre d’ « electronic literature », la poésie digitale est également distincte de la simple publication web ou de l’écriture sur ordinateur. Selon l'article, Loss P. Glazier proposerait ainsi une perspective intéressante dans son ouvrage Digital Poetics, où il spécifie particulièrement que le poème est, si l’on puit dire, formé par la forme (voir extrait) : il parle ainsi d' « active formation ». L’article rappelle ensuite que le New Princeton Encyclopedia of Poetry and Poetics a cessé de tenter de définir la poésie, pour se rapporter dans sa quatrième édition à une simple généalogie du terme – preuve s’il en est que la question demeure irrésolue. Après avoir rappelé que le langage ne peut évidemment pas échapper aux contraintes dans lesquelles est créé l’oeuvre, autrement dit à son médium, l’article examine quelques sous-catégories de la poésie digitale : kinetic poetry, multimedia poetry, interactive poetry, generative poetry, code poetry, visual poetry.
- Extraits : « “The poem is not some idealized result of thinking: the poet thinks through the poem. Similarly, investigated here is not the idea of the digital poem as an extension of the printed poem, but the idea of the digi- tal poem as the process of thinking through this new medium, thinking through mak- ing. As the poet works, the work discovers” », p. 155; « Language, especially when heightened, cannot escape the constraints of the medium in which it is created, recorded, and transmitted. Different media place different demands on language—the combination of which gives rise to different poetics, definitions, forms, and traditions. », p. 156;
- Mots-clés : Electronic Poetry, Kinetic Poetry, Multimedia Poetry, Interactive Poetry, Generative Poetry, Code Poetry, Visual Poetry
- En rapport avec les articles : ELECTRONIC LITERATURE; COMPUTATIONAL LINGUISTIC; TURING TEST; CODE;
- Œuvres d'intérêt citées :
O
- Early Digital Art and Writing (Pre-1990) - FUNKHOUSER, Christopher p. 162-166 : ★★★ (T)
- Intérêt : Cet excellent article (Funkhouser est une référence en histoire de l’écriture digitale) intéressera notamment pour certains aspects de la réflexion sur l’Histoire du livre numérique; sans être spécifiquement dédié à la question, l’article traite en effet des premiers efforts de la génération computationnelle – les poèmes Tape Mark de Balestrini, le travail de Margaret Masterman, Robin McKinnon, Jean Baudot etc. tout comme les premiers travaux désignés d’ « art digital » (l’exposition SOFTWARE mise en place par Jack Burnham en 1970, etc.).
- Extraits : « These groundbreaking events associated their aesthetic aspirations with connections to cybernetics and thus served as demonstrations of contemporary ideas, mixing acts and objects on a computer terminal. », p. 163; « In contrast to most events—namely, the graphically oriented gatherings that domi- nated the spectrum until the 1990s—a 1973 “computer in the arts” symposium at the Cran- brook Academy of Art resulted in Computer Poems, the first printed anthology focused on digital writing. », p. 164; « Count- less exhibitions and installations featuring digital art, such as Electra, Ars & Machina, PIXIM, Ars Electronica, and ARTEC, sprang up in the 1980s; the central role technology and machinery played in the arts at this time was indicated by the general title of the 1986 Venice Biennale: Art and Science. », p. 164; « Informal groups of digital writers focusing on common interests, at first disconnected from one another, gradually formed. In France, ALAMO, the Workshop of Littérature Assisted by Mathematics and Computers, an offshoot of the Oulipo group focusing on computer generation, was founded in 1980. », p. 164
- Mots-clés : Digital Poetry, Exhibitions, Digital Art, Digital Writing, History
- En rapport avec les articles : ALGORITHM, ANIMATED POETRY, CODE, COMBINATORY AND AUTOMATIC TEXT GENERATION, DIGITAL POETRY, ELECTRONIC LITERATURE, GAMES AS ART/LITERATURE, GLITCH AESTHETICS, HOLOPOETRY, HYPERTEXTUALITY, INTERACTIVE NARRATIVE, PARTICIPATORY CULTURE, VIDEO, VIRTUALITY
- E-books - DRUCKER, Johanna, p. 166-169 : ★★★ (T)
- Intérêt : Très pertinent. Un article évidemment généraliste mais qui permet de remettre en perspective relativement rapidement la plupart des enjeux autour de l’e-book. Comme le rappelle l’article, le terme « e-Book » associe le livre numérique (ou la « liseuse ») au livre traditionnel. L’article rappelle les débuts relativement lents de cette numérisation (le premier e-book, de Michael Hart, date de 1971), initiés notamment par le projet Gutenberg. Certains passages relatifs au design sont extrêmement pertinents (voir extraits), notamment en ce qui concerne les premières fonctions intégrant des traits caractéristiques du livre traditionnel, comme le changement de page avec animation – voir page 168). L’article traite également du passage vers des appareils dédiés, du Palm Pilot jusqu'au iPad). L’accent est particulièrement pointé sur la croyance destructrice que le contenant n’influe pas le contenu – que l’appareil sur lequel le texte est lu n’influe pas la lecture.
- Extraits : « The term e-book tries to forge a con- nection between screen modes of delivery/access and behaviors that imitate affordances of their historical predecessors. This basic tension—between the emulation of a prior format and the requirements for on-screen display—has informed the design of e-books since they were first envisioned in the 1970’s. », p. 167; « Stored on hard drives, floppy disks, and then CD-ROMs, these electronic texts made use of innovative writing and design techniques. The newly imple- mented graphical user interface (GUI) exploded visual possibilities for display (…) », p. 168; « While an early prototype, the Dyna- book, was developed at Xerox PARC in the 1970s, the first specialized commercial reading devices appeared around 1996 when a handheld unit named the Palm Pilot appeared. », p. 167; « The generic term e-book continues to confuse textual content with a physical format (the codex book). », p. 168
- Mots-clés : E-Book, Design, Codex, Mobilité, Expérientialité, Lecture
- En rapport avec les articles : HYPERTEXTUALITY; INTERFACE; AUTHORING SYSTEM; STORYSPACE; BOOK TO E-TEXT; HISTORY OF COMPUTERS; MOBILE GAMES
- Electronic Literature - RETTBERG, Scott, p. 169-174 : ★★★ (T)
- Intérêt : L’article rappelle l’aspect très voire trop générique du terme « electronic literature », chapeauté par l’ELO (Electronic Literature Organisation) et sa définition trop générale. L’auteur le compare donc avec d’autres termes afin d’essayer de définir au mieux un contenu. Il est assez rapidement précisé que la question est celle de l’apport essentiel de l’ordinateur au travail littéraire (non pas donc du simple traitement de texte). Cet apport pourrait permettre de conserver une définition très large de la littérature numérique tout en se focalisant sur sa spécificité, bien que celle-ci ne soit également pas définie. Par exemple, la définition de 1965 de Ted Nelson de l’hypertexte (« a body of written or pictorial material interconnected in such a complex way that it could not conveniently be presented or represented on paper ») s’applique ainsi à n’importe quel type de littérature électronique et illustre bien les problèmes de confusion entre les termes. L’article pointe également l’intéressante tension entre la communauté de la littérature hypertexte et celle de la fiction interactive – rappelant l’anecdote selon laquelle certains membres de la première communauté auraient inscrit au cours d’un évènement « This is not a game » sur des tee-shirts dédiés, traduisant une volonté certaine de demeurer ancré dans la tradition littéraire. L’article conclue en signifiant que l’incapacité de l’ELO à définir clairement l’ « electronic literature » en est l’aspect le plus fondamental : l’aspect expérimental de cette forme d’art, qui n’est pas encore ancrée dans une forme commerciale et une logique de marché, ne saurait se concrétiser autrement.
- Extraits : « What is really meant by “electronic literature” is that the computer (or the network context) is in some way essential to the performance or carrying out of the literary activity in question. », p. 169; « Bolter and Joyce use the term once, writing, “All electronic literature takes the form of a game, a contest between author and reader” (see Storyspace) », p. 169; « Cybertext is a term neologized by Espen Aarseth in the eponymous monograph Cy- bertext and caught on during the 1990s. The “cyber” prefix was derived from the Greek kubernan, a verb meaning “to steer or guide” (…) », p. 171; « Hayles excuses the tautology of this phrase, explaining that readers “come to digital work with expectations formed by print” and that “electronic literature must build on these expec- tations even as it modifies and transforms them.” », p. 172; « The idea of pure forms breaks down, as does a strict ontology of the work itself. », p. 173
- Mots-clés : Electronic Literature, Hypertext, Text Generation, ELO
- En rapport avec les articles : STORYSPACE; HYPERTEXTUALITY; MARKUP LANGUAGE; DIGITAL POETRY; INTERACTIVE FICTION; ANALOG VERSUS DIGITAL; CODE; COMBINATORY AND AUTOMATIC TEXT GENERATION; STORY GENERATION; READING STRATEGIES; E-MAIL NOVEL; COLLABORATIVE NARRATIVE; PERFORMANCE
- E-mail Novel - RETTBERG, Jill Walker, p. 178-179 : ★★★ (T)
- Intérêt : Court article présentant le roman par courriel, sa définition et son histoire, ainsi que l’alternative de sa publication sur internet ou en version papier. Le travail du lecteur (travail sur le contexte, ou le lecteur comprend le sens de l’oeuvre par déduction) est notamment pointé, tout comme la forme de rapport voyeuriste soulevée par la forme.
- Extraits : “Most e-mail novels cast the reader as a voyeur looking in. An exception to this was Rob Bevan and Tim Wright’s Online Caroline (2000), which directly addresses the reader, making the recipient of the e-mails a character in the fiction. Online Caroline consisted of a website with the video diary of Caroline, the protagonist, who eagerly befriended the reader.”, p. 179 ; “E-mail novels share many characteristics with SMS narratives, and with certain nar- ratives told in social media such as Facebook or Twitter. ”, p. 179
- Mots-clés : E-mail Novel, Intimacy, Voyeurism, Paper, Web, E-mail, Narration, Social Media
- En rapport avec les articles : BLOGS, BOOK TO E-TEXT, CHATTERBOTS, DIGITAL FICTION, ELECTRONIC LITERATURE, IMMERSION, INTERACTIVE NARRATIVE, NARRATIVITY, PERFORMANCE, PRESERVATION
- Fan Fiction - HELLEKSON, Karen, p. 188-190 : ★★★ (T)
- Intérêt : Article pertinent sur le phénomène des fan fictions, replacé dans un phénomène plus général d’histoire littéraire. Est notamment pointé le caractère souvent amateur que revêt le terme, ainsi que la courante appartenance à une communauté.
- Extraits : « Al- though plenty of professional writers have published derivative literature, the term fan fiction connotes amateur text creation, usually performed within the context of a com- munity formed around a media property, one that need not be narrative. », p. 188; « The author transcends the original source’s setting by placing a character in an unfamiliar environment and deciding how he or she reacts, thus illuminating some aspect of the character that the author posits as essential. », p. 189; « The ethos of working for free, a cornerstone of fan activity, is at least partially related to perceptions of copyright infringement: fans reason that if they make no money, The Powers That Be will not send them cease-and-desist letters and they can continue their activities (see copyright). », p.190
- Mots-clés : Fan Fiction, Community, Media, Narrative, Amateur, Derivative Literature, Literary History, Character, Copyright
- En rapport avec les articles : AVATARS, BLOGS, COLLABORA- TIVE NARRATIVE, ROLE-PLAYING GAMES, TWITTER, TUMBLR, AND MICROBLOGGING, WEB COMICS, WRITING UNDER CONSTRAINT, BLOGS, FREE AND OPEN- SOURCE SOFTWARE, COPYRIGHT, VIRTUAL ECONOMIES
- Flash/Director - STEFANS, Brian Kim, p. 198-200 : ★★☆ (T)
- Intérêt : Article relatif à l’utilisation de la technologie Flash pour la création – hors de propos en 2017 – mais qui permet de retracer la vie et la mort de l’utilisation d’une technologie propriétaire (depuis remplacée largement par les fonctionnalités HTML5) pour le projet. Relativement pertinent.
- Extraits : « Writers in the electronic literature community were initially resistant to the use of Flash because it appeared to betray a central principle in early Internet creativity: keep- ing your code “open-source” (like HTML and JavaScript, which can be read easily by viewing the source of a webpage) so that they could be adapted by other creators for their own projects (see electronic literature). », p. 198; « Flash is the leading program for the distribution of video on the web—and use in the transfer of sensitive information, not to mention the platform for countless video games, ActionScript has grown to be a robust, object-oriented language. », p. 199
- Mots-clés : Flash, Writing, Code, Open-Source, Creation, Community, HTML5
- En rapport avec les articles : ELECTRONIC LITERATURE, FREE AND OPEN SOURCE SOFTWARE, ANIMATED POETRY, ANIMATION/KINETICISM, DIGITAL AND NET ART, DIGITAL POETRY, ETHICS IN DIGITAL MEDIA, FILM AND DIGITAL MEDIA, MASHUP
- Game as Art/Literature - CICCORICO, David, p. 220-224 : ★★☆ (T)
- Intérêt : Article qui semble pointer vers un aspect intéressant pour le projet mais se focalise surtout sur la définition potentielle du jeu vidéo comme art au sens esthétique, avant de s’intéresser à la définition du jeu vidéo au travers des critères de la littérature. Moyennement pertinent.
- Extraits : « Several factors trouble the status of video games as an art form. They are generally a form of popular entertainment, which might not best serve what may be thought of as the higher purposes of art. But an even more intractable problem lies with their status as vehicles for play, and ones that typically (or arguably by definition) involve competition. », p. 221; « Art philosophy, for one, can help establish the status of video games as a form of art. Notwithstanding the polemic on the difficulty or even the utility of arriving at a definition of art, philosophers of art approach the ques- tion by identifying features peculiar to an artistic work and in the quality of experiencing that work. », p. 222; « The related notion of video games as literature, or as possessing literary qualities, is by and large predicated on the extent to which the game draws on or projects a narrative (see games as stories). Video games typically include textual material in the form of in- structions or extradiegetic menus, but many games also include narrative interludes af- ter achievements or in between levels. », p. 223; « The question of video games as literature is also a taxonomical one: in academic contexts they have been positioned as a subcategory of the broader artistic field of electronic literature because of their integration of literary and ludic characteristics (see Ensslin and Bell 2007) (see electronic literature). Ironically, many forms of electronic literature, such as digital fiction and digital poetry, struggle to get out of academia, whereas video games have struggled to get in (see digital fiction, digital poetry). », p. 223
- Mots-clés : Game, Art, Aesthetics, Literature, Electronic Literature, Academia, Philosophy
- En rapport avec les articles : HACKER, REMIX, SIMULATION, AVATARS, ROLE-PLAYING GAMES, GAME HISTORY, INDEPENDANT AND ART GAMES, GAMES AS STORIES, GAME GENRES, ELECTRONIC LITERATURE, DIGITAL FICTION, DIGITAL POETRY, ONLINE GAME COMMUNITIES, NPC (NON PLAYER CHARACTERS)
- Game as Stories - CICCORICO, David, p. 224-228 : ★★★ (T)
- Synthèse : Article très pertinent pour le projet, notamment dans sa dimension « Fictions Narratives » puisqu’il envisage le jeu vidéo dans sa dimension de « storytelling », soit de narrativité. Il est notamment rappelé (voir extrait), que le niveau d’interactivité est souvent inversement proportionnel au niveau de narrativité. L’article distingue entre autre ce qui fait les spécificités du jeu vidéo (la distinction entre simulation et représentation ou celle entre « gameplay » et représentation) par rapport aux autres types de production artistiques, plus classiques, tels que les films ou les livres. Une mention concernant l’importance du progrès technologique comme réconciliation entre le ludus et la narrativité est également abordée. La narrativité est enfin pointée par certains chercheurs comme élément non définitoire du jeu vidéo (les « ludologistes », opposés aux « narrativistes »), l’auteur argumentant sur l’artificialité de ce débat.
- Extraits : « (…) the experience that video games yield as rule-based systems sets them apart from other artistic media (…) », p. 225; « Some theorists and game designers (Frasca 2003; Bogost 2006) have drawn distinctions between simulation and representation in an attempt to mark a clear difference between games and other representational art forms such as print fiction or cinema (see simulation) », p. 225; « Video games can be described as simulations in which an agent directing the output of the system is also a player directing the outcome of a game. », p. 225; « The growing commitment to developing narratives in video games has gone hand in hand with technical developments in computer animation and ever-increasing computa- tional power (Wolf 2001; Newman 2004), leading some to suggest that the advent of computer technology has initiated “a spectacular reconciliation of competitive ludus and narrativity” (Ryan 2005, 355) », p. 225; « In general, the degree of interactivity is inversely proportional to the level of narrativity, and a tension between user freedom and authorial design arises (see interactive narrative). », p. 226;
- Mots-clés : Video Game, Storytelling, Ludologist, Gameplay, Paidia, Ludus, Narratology
- En rapport avec les articles : GAMES AS ART/LITERATURE, SIMULATION, GAMEPLAY, AVATARS, ROLE-PLAYING GAMES, LUDUS AND PAIDIA, NARRATIVITY, GAME GENRES, ELECTRONIC LITERATURE, CUT SCENES
- Holopoetry – KAC, Eduardo, p. 257-258 : ★☆☆ (T)
- Synthèse : Article relatif à l’éclatement des formes habituelles du livre – le poème présenté de manière holographique – cet article peut permettre d’élargir aux formes éventuelles de replacement de l’expérientialité du livre dans un autre contexte que la seule exploitation de son format physique. L’exploration de l’absence de linéarité, mais également le rapport à l’interactivité pourront ainsi éventuellement intéresser le projet.
- Extraits : « A holopoem is not a poem composed in lines of verse and made into a hologram, nor is it a visual poem adapted to holography. The sequential structure of a line of verse cor- responds to linear thinking, whereas the simultaneous structure of a visual poem corre- sponds to ideographic thinking. », p. 257; « What defines a holopoem is not the fact that a given text is recorded on holographic film. What matters is the creation of new syntaxes, mobility, nonlinearity, interactivity, fluidity, discontinuity, and dynamic behavior only possible in holographic space-time. », p. 257
- Mots-clés : Holopoetry, Holographic, Holopoem, Poetry, Interactivity
- En rapport avec les articles : BIPOETRY, DIGITAL POETRY, ELECTRONIC LITERATURE, INTERFACE
- Hypertextuality – ENSSLIN, Astrid, p. 258-265 : ★★☆ (T)
- Synthèse : Utile si besoin est - l’article rappelle les principes généraux de l’intertextualité – notamment son origine, théorisée par Theodor Nelson en 1965, ainsi que le lien avec le concept de « Memex » ou « Memory Expander » théorisé par Vannevar Bush (des liens avec l’expérientialité pourront sans doute être faits à cet endroit) et enfin le concept de rhizome. L’article focalise ensuite sur les deux principales écoles théoriques relatives à l’hypertexte – L’école du « Storyspace » (« Afternoon, a story » de Michael Joyce par exemple, mais aussi David Jay Bolter), très ancrée dans le post-structuralisme, et l’école de l’HyperCard (dont fait partie « Uncle Buddy’s Phantom Funhouse » de John McDaid). Est ensuite décrit le passage de l'hypertexte à l'hypermédia, puis au cybertexte.
- Extraits : « The term derives from the Greek hypér (over, above, beyond) and Latin texere (to weave) and refers to the metatextual function of hypertext as a principle of structuring and connecting subordinate electronic texts. It was coined by Theodor Nelson in his 1965 lectures at Vassar College », p. 258; « Against a poststructuralist theoretical backdrop, hypertext can be explained metaphorically in terms of the rhizome (Deleuze and Guattari 1987; Moulthrop 1995). », p. 259; « In literary studies, there have been two major waves of hypertext theory, inspired by a body of fictional, poetic, and dramatic works emerging between the late 1980s and mid-1990s, mostly written in Eastgate’s Storyspace and Apple’s HyperCard software (see Storyspace) », p. 260; « Barthes and Foucault regard the reader as empowered (in the sense of writerly vs. readerly text) in terms of being at liberty to form personal connotations and associations. In a hypertext environment, however, this freedom is considerably restrained given the existence of manifest, technically implemented hyperlinks, which prevent rather than afford creativity. », p. 261
- Mots-clés : Hypertextuality, Hypertext, Experientialité, Design, Rhizome, Memex, Post-structuralism, Post-modernism, Hypermedia, Cybertext
- En rapport avec les articles : LINKING STRATEGIES, INTERACTIVE NARRATIVE, PARTICIPATORY CULTURE, NON LINEAR WRITING, ARTIFICIAL INTELLIGENCE, COLLABORATIVE NARRATIVE, STORYSPACE, CRITICAL THEORY, ELECTRONIC LITERATURE, INTERACTIVITY, DIGITAL FICTION, ELO
- Immersion – THON, Jan-Noël, p. 269-272 : ★★★ (T)
- Synthèse : L’article rappelle que le concept d’immersion, bien qu’utilisé généralement dans le domaine des jeux vidéos, peut également être usité pour les livres, les films, etc. Le concept et sa définition sont toutefois largement débattus par la critique et il n’existerait pas de définition précise – l’article en explore toutefois quelques unes. Les distinctions entre les deux types d’immersion (dans le jeu et dans l’histoire) semblent cependant différenciées assez communément. L’article focalise ensuite sur la proposition de Jan-Noël Thon (également auteur de l’article), de distinguer entre 4 types d’immersion : l’immersion sociale, narrative, spatiale et ludique. Très utile pour la recherche sur l’expérientialité.
- Extraits : « The term immersion is now commonly used within game studies to de- scribe the “illusion of immediacy” that, at least for some players, forms an integral part of the experience of playing a computer game. », p. 269; « De- spite its affinity to interactive media, then, immersion may be considered a genuinely transmedial concept in that it can be applied to representational media in general. », p. 269; « Both Murray (1997, 109) and Ryan (2001, 120–162) distinguish between immersion in the presented space and immersion in the unfolding story, and it has already been mentioned that McMahan (2003, 68) distinguishes between immersion in the story world and immersion in the game (see narrativity) », p. 271, “Expanding the existing models of immersion to account for the experience provided by multiplayer games, Thon (2008) has proposed to distinguish between spatial, ludic, narrative, and social immersion as components of the computer game player’s experience.”, p. 271.
- Mots-clés : Expérientialité, Immersion, Transmédia, Narratif, Social, Ludique, Spatial, Réalité Virtuelle, Interactivité
- En rapport avec les articles :VIRTUAL REALITY, SPATIALITY OF DIGITAL MEDIA, TEMPORALITY OF DIGITAL WORKS, INTERACTIVITY, SIMULATION, NARRATIVITY
- Interactive Documentary – GAUDENZI, Sandra, p. 282, 284 : ★★☆ (T)
- Synthèse : Article relatif aux « i-docs » ou « interactive documents », autrement dit les documents dans lesquels l’utilisateur doit disposer d’un certain degré d’agentivité. Le type d’agentivité, d’action du lecteur sur le document, qualifiera selon l’article le genre auquel l’i-doc appartient, provoquant une avalanche d’appellations par la suite réduite à une taxinomie fondée sur la dimension d’interactivité. Les i-docs seront ainsi « passive adaptive », « active adaptive », « immersive » ou « expansive ». Pertinent pour travailler le modèle d’interactivité du livre en contexte numérique.
- Extraits : « Any project that starts with an intention to document the real and that does so by using digital interactive technology can be considered an interactive docu- mentary (i-doc). This definition does not consider the i-doc as an evolution of linear docu- mentary in the age of digital media but as a new form that uses interactivity to position the viewer within the i-doc itself, demanding her to play an active role in the reconstruc- tion, representation, and negotiation of the facts it wants to convey. », p. 282; « What type of “doing” this is (whether it is clicking on a link, sending a personal video to a website, recording a statement that can be heard by other people, etc.) is what makes the difference between genres of i-docs. When forms of interactivity inspired by the game world (see games as stories), by interactive narrative (see interactive narrative), by educational software, or by loca- tive media (see location-based narrative) are applied to factual narrative and use a digital platform, the result is a type of document variously called web-doc, docu-game, collab-docs, edu-doc, art-doc, transmedia, or cross-media doc. », p. 282, « Galloway, McAlpine, and Harris (2007) see four possible interactive documentary models: the passive adaptive, where the documentary (through mechanical observation) displays different content based on how the viewer is reacting to material; the active adap- tive, where the viewer is in control of the documentary’s progression; the immersive, where the user is exploring the documentary through a virtual world or augmented reality; and, lastly, the expansive, where viewers are actually able to contribute to the documen- tary itself, making it an organic, ever-growing creation. », p. 283
- Mots-clés : Interactive documentary, i-doc, Interactivité, Immersif, Agentivité
- En rapport avec les articles : GAMES AS STORIES, INTERACTIVE NARRATIVE, LOCATION-BASED NARRATIVE, DIGITAL FICTION, FILM AND DIGITAL MEDIA, INTERFACE, NONLINEAR WRITING, VIDEO
- Interactive Drama – MAGERKO, Brian, p. 284, 289 : ★☆☆ (T)
- Synthèse : Cet article relatif aux drames interactifs examine particulièrement la question de l’autonomie des agents dans les drames interactifs. Selon cet aspect, il semble plus particulièrement intéresser le secteur du jeu vidéo. Il est peu probable qu’il soit utile autrement que pour sa dimension prospective, d’autant que la date du travail cité (Mateas et Sterne, 2002) risque une certaine obsolescence. Peu pertinent pour le projet.
- Extraits : « interactive drama seeks to empower a user in a story to have meaningful impacts on its progression and outcome, just like the decisions of a fictional character do in a standard drama. », p. 285; « The field, which has its roots in the decades-old field of story generation, was argu- ably founded in the early 1990s by the research of Joseph Bates and his students on the Oz Project at Carnegie Mellon, which was heavily influenced by the ideas described in Brenda Laurel’s book Computers as Theatre (1991). », p. 285; « As stated above, interactive drama is usually associated with a certain degree of user agency in a story experience. In other words, the amount of agency in an interactive drama experience is directly related to the degree to which decisions made by the user can affect story content, as well as the narrative experience of the user. », p. 285, « he processes employed by a drama manager can be categorized as external (e.g., giving commands to synthetic characters or changing physical elements in the story world) or internal (e.g., modeling the user’s behavior or reconfiguring the structure of the story knowledge with a replanning algorithm). », p. 287; « Weakly autonomous systems with drama managers have become the norm for the field in the past several years. », p. 287
- Mots-clés : Interactivité, Agentivité, Autonomie, Narration, Jeu vidéo
- En rapport avec les articles : INTERACTIVE FICTION, INTERACTIVITY, PLOT TYPES AND INTERACTIVITY
- Interactive Fiction – SHORT, Emily, p. 289, 292 : ★★☆ (T)
- Synthèse : La Fiction Interactive vise à décrire les histoires qui permettent au lecteur d’altérer la présentation ou le déroulement d’une narration – le terme sert tant les jeux vidéos que les formes plus hybrides de littérature. L’article précise une distinction utile entre la Fiction Interactive et de la littérature hypertextuelle ou des « choiced based narratives », mais également des logiciels Chatterbots ou de la poésie interactive. Selon Andrew Plotkin, un des aspects définitoires de l’Interactive Fiction serait l’impossibilité pour le lecteur de connaître la totalité des combinaisons narratives (voir extrait). Le champ est majoritairement tourné vers la Fiction Interactive d’aventure, des années 80 aux années 90 – aspect intéressant, la possibilité d’une unicité de l’autorité est pointée (contrairement aux jeux vidéos) tout comme l’absence de pression financière du champ (permettant des incursions créatives plus audacieuses que dans d’autres champs). Relativement pertinent pour le projet.
- Extraits : « Since the mid-1980s, however, interactive fiction has been used to refer specifically to works that share the formal characteristics, though not necessarily the genre expecta- tions, of the text adventure, a genre that focused heavily on puzzles and exploration. », p. 289; « The emphasis on parsed input distinguishes IF from choice-based narratives or hy- pertext literature (see hypertextuality); the use of the world model distinguishes it from chatterbot software or interactive poetry (see digital poetry). », p. 289; « Andrew Plotkin has suggested that the process of choosing a productive action from a large space of possibilities is the truly defining feature of IF. », p. 289; « In contrast to commercial computer games, IF can viably be written by single authors and express a focused authorial vision. Moreover, because most IF is distributed for free, authors have been at leisure to make choices without regard to marketability. », p. 290
- Mots-clés : Interactivité, Fiction, Littérature, Récit, Autorité, Aventure, Narration, Jeu vidéo
- En rapport avec les articles : INTERACTIVE NARRATIVE, INTERACTIVITY, PLOT TYPES AND INTERACTIVITY, HYPERTEXTUALITY, DIGITAL POETRY, AUTHORING SYSTEMS, DIGITAL FICTIONS, ELECTRONIC LITERATURE
- Interactive Narrative – RYAN, Marie-Laure, p. 292, 298 : ★☆☆ (T)
- Synthèse : La Narration Interactive implique une problématique structurelle importante : plus l’interaction est importante, plus il est difficile de l’intégrer à un arc narratif cohérent – les chercheurs en réalité virtuelle Louchart et Aylett appellent cela « the interactive paradox ». Le concept même de narration interactive est d’ailleurs discuté. Peu pertinent, surtout au regard des entrées « Interactive Drama » et « Interaction Fiction » - qui prouvent au moins que le champ définitoire n'est pas très stable.
- Extraits : « Whether or not interactive narrative actually exists depends on what one understands by interactivity: the more prominent the user’s role in the story, and the broader the choice of actions—in other words, the more lifelike the user’s participation— the more problematic is its integration into a well-formed narrative arc (see interactiv- ity). The virtual reality researchers Sandy Louchart and Ruth Aylett call this dilemma “the interactive paradox”: “On one hand the author seeks control over the direction of a narrative in order to give it a satisfactory structure. », p. 293; « The underlying structure of hypertext can take two forms: the tree and the network (see graph theory). », p. 294;
- Mots-clés : Narration Interactive, Interactivité, Fiction, Littérature, Récit, Autorité, Narration, Réalité Virtuelle
- En rapport avec les articles : NONLINEAR WRITING, NPC (NONPLAYER CHARACTER), PROCEDURAL, STORYSPACE, STORY GENERATION, PLOT TYPES AND INTERACTIVITY, EMERGENCE, CUT SCENES, GRAPH THEORY, DIALOGUE SYSTEMS,, QUEST NARRATIVE, AVATARS, HYPERTEXTUALITY, GAMES AS STORIES INTERACTIVE FICTION, ROLE-PLAYING GAMES
- Interactivity – MECHANT, Peter, Jan, VAN LOOY, p. 302, 305 : ★☆☆ (T)
- Synthèse : L’article brasse des réalités connues, mais peut être utile pour un point de vue rapide sur la notion. 3 types d’interactivité sont explorées (interactivité formelle, interactivité informationnelle, interactivité inter-individuelles – traduction libre). Pertinence faible.
- Extraits : « In its most general sense, the term interactivity describes an active rela- tionship between at least two entities, which can be people or objects. », p. 302; « This interest in Interactivity interactive engagement with media content, as opposed to merely listening or watching passively, led to genres emphasizing the user’s role in the story (see interactive fiction, interactive narrative) », p. 303; « The academic literature distinguishes between three perspectives on interactivity: (1) as a formal property, (2) as a type of communication, and (3) as a cognitive process (McMillan and Downes 2000). », p. 303; « The first perspective positions interactivity as a formal property of a media technology, as “a measure of a media’s potential ability to let the user exert an influence on the content and/or form of the mediated communication” (Jensen and Toscan 1999, 59). The second perspective describes interactivity as a communica- tion process. The focus here is not on the analysis of technological characteristics, but on the study of interactivity as a form of information exchange between different actors. These actors can be (groups of ) people, but exchanges can also take place between humans and machines. From this perspective interactivity is a “cyclical process in which two actors alternately listen, think and speak” (Crawford 2002, 6). The third perspective describes interactivity as “an information-based process that takes place within the indi- vidual” (Newhagen 2004, 397). This viewpoint studies the effects of interactive commu- nication channels and emphasizes the perspective of the user. Interactivity then becomes a “function of both the inclusion of interactive tools as well as of the language used when offering that tool” (Lilleker and Malagon 2010, 27). », p. 303
- Mots-clés : Narration Interactive, Interactivité, Fiction, Littérature, Récit, Narration
- En rapport avec les articles : CHARACTERISTICS OF DIGITAL MEDIA, INTERACTIVE CINEMA, INTERACTIVE DOCUMENTARY, INTERACTIVE DRAMA, INTERACTIVE FICTION, INTERACTIVE NARRATIVE, OLD MEDIA / NEW MEDIA, INTERACTIVE TELEVISION
- Interface – THERRIEN, Carl, p. 305, 308 : ★★☆ (T)
- Synthèse : Assez pertinent, cet article examine la question de l’interface et peut donc être utilisé pour les questions tant d’expérientialité que de design, même si la question est traitée dans le domaine du jeu vidéo et non du livre numérique. Un rapide historique de l’interface est également pointé, ce qui peut autoriser quelques recherches ou comparaisons pertinentes pour le projet. La bibliographie, pertinente, a été ajoutée au projet.
- Extraits : « The term interface refers to the point and/or modalities of communication between two systems. In the study of human-computer interaction, it encompasses the physical means to provide input in a system as well as the feedback produced by the system. », p. 305; « When William Higinbotham created Tennis for Two at the Brookhaven National Lab- oratory in 1958, communication with computers still relied on punch card systems, switches, and knobs. Higinbotham and his team created the first dedicated video game controller: a digital button (a simple on/off variation on the circuit) to hit the ball, and an analog knob (a potentiometer allowing incremental alterations to the electrical current) to affect the angle of the hit. », p. 306; « The pursuit of symbiotic interaction has led to the creation of interfaces that involve the body more completely. In the context of the museum, pressure or optical sensors are a simple way for a computer to acknowledge the visitors’ movements and adjust audiovi- sual content in response (such as in Glowflow, Myron Krueger, Dan Sandin, Jerry Erd- man, and Richard Veneszky, 1969). », p. 307. « Manual interfaces such as the Nintendo Wiimote and the Sony Move represent the most recent incarnation of the natural interface ideal. », p. 308
- Mots-clés : Expérientialité, Design, Interface, Jeu vidéo
- En rapport avec les articles : ANALOG VERSUS DIGITAL, AUGMENTED REALITY, AVATARS, CHATTERBOTS, DIGITAL INSTALLATION ART, GAMEPLAY
- Linking Strategies – TOSCA, Susana Pajares, p. 316, 317 : ★☆☆ (T)
- Synthèse : Potentiellement utile pour l’expérientialité de l’hypertexte, ce cours article étudie les stratégies de liens hypertextes (micro et macro), les deux étant indépendants mais pouvant être distingués pour l’analyse (voir extrait). Les différentes études depuis le milieu des années 90 jusqu’au début des années 2000 sont abordées.
- Extraits : « A linking strategy is the conscious use of hypertextual links (see hypertextuality) in order to attain narrative and lyrical effects. There are two levels of linking strategy: the micro level, which occurs when going from one link to the next and in which the context is more limited, and the macro level, which refers to the more complex structures that all links of a hypertext are organized into. Both levels are dependent on each other but can be distinguished for the analysis. », p. 316; « In “The Structure of Hypertext Activity” (1996), Jim Rosenberg shows how we can understand the movement from individual links to a more holis- tic understanding of the work. », p. 317; « In “Patterns of Hypertext” (1998), Mark Bernstein defines different “links constructs” or strategies, which he illustrates with abundant examples. Frequently, a single hypertext will contain several of these patterns, or they will even be contained within each other. », p. 317
- Mots-clés : Expérientialité, Hypertexte, Stratégie, Structure
- En rapport avec les articles : GRAPH THEORY, NETWORKING, NONLINEAR WRITING, INTERACTIVE NARRATIVE, HYPERTEXTUALITY
- Location-Based Narrative – RUSTON, Scott, p. 318, 321 : ★★☆ (T)
- Synthèse : Considéré comme une forme de narration interactive (voir Interactive Narrative), les narrations fondées sur la localisation peuvent intéresser le projet pour leur dimension de portabilité rendue plus évidente. Un rapprochement est d’ailleurs fait avec la technologie du livre (voir extrait), rappelant l’usage que James Joyce faisait des rues de Dublin dans Ulysse. L’importance de l’arrivée de certaines nouvelles technologies (comme le GPS) est bien sûr étudiée – le projet Canadien « murmur » est notamment mentionné. Assez pertinent.
- Extraits : « This interaction might involve acquisition of narrative components through exploration and puzzle solving, resolving juxtapositions between real and fictional worlds, or simply accessing content cued by location markers. », p. 318; « By motivating user activity within a space and layering narrative content on top of physical space, location-based narratives can both reveal the layers of human experience that transform an abstract space into a place and contribute new experiences shaping the location into a place. », p. 318; « While various narrative forms have been portable for a long time (e.g., books), and certain stories have always been inextricably linked to their physical location (consider the June 16 Bloomsday walks in Dublin that take Joyce’s Ulysses to the streets), a conver- gence of technology and artistic trends occurred around the turn of the twenty-first cen- tury to establish the practice of location-based narrative. », p. 318; « In the short history of location-based narrative practice, three broad categories have been identified: spatial annotation, games, and mobile narrative experiences (see Ruston 2010). », p. 319; « The Canadian project [murmur], now in more than ten installations worldwide, is an excellent example of a spatial anno- tation that successfully unites a narrative component with the ubiquity and portability of the mobile phone. », p. 319
- Mots-clés : Expérientialité, Location, GPS, RFID, Hypertexte, Stratégie, Structure
- En rapport avec les articles : INTERACTIVE NARRATIVE, COLLABORATIVE NARRATIVE, LUDUS AND PAIDIA, AUGMENTED REALITY, ALTERNATE REALITY GAMING, SPATIALITY OF DIGITAL MEDIA, HYPERTEXTUALITY
- Materiality – MUNSTER, Anna, p. 327, 330 : ★★★ (T)
- Synthèse : Ce court article, très pertinent, examine entre autres la question de la matérialité comme approche intellectuelle à l’époque de la dématérialisation. Il examine notamment la question comme phénomène physique mais aussi comme condition d’organisation et de création – intéressant pour la question du design comme d’expérientialité donc. Les apports initiaux de Katherine Hayles sont pointés (le retour vers la matérialité), puis est examiné l’intérêt de la recherche de Matthew Fuller (dans sa dimension socio-politique), d’Anna Munster, de Frances Dyson et de Matthew Kirschenbaum (leurs sources ont été ajoutées à la recherche).
- Extraits : « (…) materiality is used in two main ways. It refers both to the physicality of hard-ware, software, digital objects, artifact, and processes and to the material conditions— including the social relations, political context, and aesthetic experience—of production of all “things” digital. », p. 328; « Katherine Hayles’s seminal text, How We Became Posthuman (1999), which argued that the broad development and spread of cybernetic theories and practices fundamentally divided information from materiality, in fact set the scene for the return of the material in digital media scholarship. », p. 328; « There are certainly overlapping concerns; for example, Matthew Fuller’s (2005) influential project for tracing the materialist energies at work in informational ecologies carefully draws out the ways in which the software and information embedded in an object mobilize sets of forces and relations that are also social and political. », p. 328; « Anna Munster provides a different approach to new media’s materiality by suggesting that digitality and corporeality should be understood as differential forces, across whose discontinuities and gaps a processual digital embodiment emerges and media materialize (Munster 2006, 142–149). », p. 329; « More recently, Frances Dyson has provided a “metadiscursive” analysis of the entwining of embodiment/disembodiment with materiality/immateriality in new media technologies. She argues that much rhetoric around new media’s propensities toward virtuality, transcending mediation, and materiality has borrowed from previous configurations of transmitted and reproduced audio, seen as immersive, in flux, and “liquid” (2009, 3). », p. 329; « Matthew Kirschenbaum’s exhortations to take better account of the place of fabrication and inscription processes and techniques in computational histories lead him to rethink the importance of hardware, specifically storage as a new media cat- egory, and to understand computational hardware’s role in situating just this or that prac- tice or behavior in the storing of information (2008, 10–11) », p. 329
- Mots-clés : Expérientialité, Matérialité, Design, Stockage, Information, Cybernétique, Nouveaux médias, Corporalité, Incarnation, Matérialisation
- En rapport avec les articles : CYBERSPACE, CYBORDG AND POSTHUMAN, VIRTUAL BODIES, VIRTUAL REALITY, VIRTUALITY
livrenum/the_johns_hopkins_guide_to_digital_media.txt · Dernière modification : 2018/02/15 13:57 de 127.0.0.1