livrenum:la_maison_fantome

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La maison fantôme

  • Titre : La maison fantôme
  • Collection: Zéphyr (La collection Zéphyr est constituée de cinq livres basés sur un nouveau type de jeu utilisant à la fois un livre et une tablette) site: http://volumique.com/zephyr/
  • Développement et édition: Volumique
  • Année de création: 2015
  • Référence : Volumique, La maison fantôme, [en ligne]. http://volumique.com/v2/portfolio/la-maison-fantome/, (Site consulté le 27 novembre 2017).
  • Support numérique de l’œuvre : application sur tablette
  • Caractéristiques médiatiques : texte, image ,
  • Types d’interaction :
  • Thèmes : jeunesse
  • Langue : Français, anglais
  • Description existante : «La maison fantôme est le dernier ouvrage de la collection Zéphyr.

Une famille de fantôme vivait paisiblement dans sa maison, mais soudain un orage va tout bouleverser. Essaye d’attraper le plus vite possible les fantômes afin de les sauver!

Cette collection est basée sur un nouveau type de jeu utilisant à la fois un livre et une tablette. Chaque titre est constitué d’un livre illustré et d’un objet en papier à poser sur la tablette. Il permet d’interagir avec un jeu vidéo. Ainsi l’histoire ne prend pas fin avec la dernière page du livre mais continue sur la tablette… »

Source: Volumique. « La maison fantôme ». Description sur le site <http://volumique.com/v2/portfolio/la-maison-fantome/>. Consulté le 27 novembre 2017.

  • Ma description : La maison fantôme se présente comme un jeu pour enfants combinant l'utilisation d'une application sur tablette et d'un livre papier illustré. Les deux supports sont parfaitement autonomes mais peuvent interagir. Le livre papier prend la forme d'un album jeunesse qui raconte l'histoire d'une famille de fantômes qui doit traverser un violent orage. Le livre contient des cartons pour que le jeune lecteur puisse construire une version miniature de la maison des fantômes. Il place ensuite l'objet au centre de sa tablette et peut ensuite expérimenter une expérience ludique avec ses amis (entre 2 et 4 joueurs). Le but étant d'être le plus rapide à placer son piège (cercle de couleur différente pour chaque jouer) devant la bonne porte de la maison. Pour la déceler , l'enfant doit reconnaître l'effet sonore correspondant à la porte. Le premier à attraper 3 fantômes remportent la partie. (Description basée sur la démo)
  • Commentaire : La maison fantôme est une oeuvre qui se rapproche vraiment plus du jeu de société ou du jeu vidéo que d'une expérience de lecture. Elle démontre que l'album jeunesse s'affirme de plus en plus comme un genre à tendance vidéoludique. Certes, le livre doit être lu par l'enfant, mais c'est bien davantage l’application qui requiert le plus de temps de l'expérience et qui fascine le plus. De plus, même s'il y a interaction entre le livre et la tablette, je dois dire qu'elle est très mince, car ce qui crée l'interaction est la petite maison en carton. Or, cet objet s

même si il y a lecture, l'expérience est davantage ludique. (À se procurer pour plus de détails)

https://itunes.apple.com/us/app/zephyr-maison-fantome/id1020924470?mt=8

http://volumique.com/zephyr/

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.volumique.MaisonFantome

http://volumique.com/v2/portfolio/la-maison-fantome/

livrenum/la_maison_fantome.1511808490.txt.gz · Dernière modification : 2018/02/15 13:56 (modification externe)

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