livrenum:la_maison_fantome
La maison fantôme
- Titre : La maison fantôme
- Collection: Zéphyr (La collection Zéphyr est constituée de cinq livres basés sur un nouveau type de jeu utilisant à la fois un livre et une tablette) site: http://volumique.com/zephyr/
- Développement et édition: Volumique
- Année de création: 2015
- Bande-annonce: https://vimeo.com/138449306
- Référence : Volumique, La maison fantôme, [en ligne]. http://volumique.com/v2/portfolio/la-maison-fantome/, (Site consulté le 27 novembre 2017).
- Support numérique de l’œuvre : application sur tablette
- Caractéristiques médiatiques : texte, image, images animées, son
- Types d’interaction : Interaction livre-app. numérique, déplacement/glissement de contenu
- Thèmes : jeunesse, livre-jeu, jeu vidéo, jeu de société
- Langue : Français, anglais
- Description existante : «La maison fantôme est le dernier ouvrage de la collection Zéphyr.
Une famille de fantôme vivait paisiblement dans sa maison, mais soudain un orage va tout bouleverser. Essaye d’attraper le plus vite possible les fantômes afin de les sauver!
Cette collection est basée sur un nouveau type de jeu utilisant à la fois un livre et une tablette. Chaque titre est constitué d’un livre illustré et d’un objet en papier à poser sur la tablette. Il permet d’interagir avec un jeu vidéo. Ainsi l’histoire ne prend pas fin avec la dernière page du livre mais continue sur la tablette… »
Source: Volumique. « La maison fantôme ». Description sur le site <http://volumique.com/v2/portfolio/la-maison-fantome/>. Consulté le 27 novembre 2017.
- Ma description : La maison fantôme se présente comme un jeu pour enfants combinant l’utilisation d’une application sur tablette et d’un livre papier illustré. Les deux supports peuvent être utilisés de manière indépendante, mais l’objectif des développeurs réside bien davantage dans le fait de leur permettre d’interagir. Le livre papier prend la forme d’un album jeunesse qui raconte l’histoire d’une famille de fantômes devant traverser un violent orage. Le livre contient des cartons afin que le jeune lecteur puisse construire une version miniature de la maison des fantômes. Une fois complété, il place l’objet au centre de sa tablette et peut ensuite expérimenter une expérience ludique avec ses amis (c’est un jeu de 2 à 4 joueurs). Le but est d’être le plus rapide à faire glisser son piège (cercle de couleur différente pour chaque joueur) devant la bonne porte de la maison. Pour déceler cette dernière, l’enfant doit reconnaître l’effet sonore correspondant à la porte. Le premier à attraper 3 fantômes remporte la partie. (Description basée sur la démo)
- Commentaire : La maison fantôme est une oeuvre qui se rapproche vraiment plus du jeu de société ou du jeu vidéo que d’une expérience de lecture. Elle est un bon exemple d’une tendance actuelle de l’album jeunesse qui est de s’affirmer de plus en plus comme un genre s’apparentant au jeu vidéo. Certes, le livre doit être lu par l’enfant, mais c’est bien davantage le jeu permis par l’application qui occupe la place la plus imposante de l’oeuvre. De plus, on pourrait même arguer qu’il n’y a pas d’interaction directe entre le livre et la tablette. En effet, à dire vrai, ce qui crée l’interaction, c’est la petite maison de carton et cette dernière n’est liée au livre que parce qu’elle s’y retrouve. Une fois le livre ouvert et les bouts de cartons trouvés, l’objet-livre devient inutile et disparaît complètement de l’expérience de La maison fantôme. (À se procurer pour plus de détails)
livrenum/la_maison_fantome.txt · Dernière modification : 2018/02/15 13:57 de 127.0.0.1