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-  * **Alternate Reality Gaming  - LABITZKE, Nicole, p. 4-7 :** ★★★+  * **Alternate Reality Gaming  - LABITZKE, Nicole, p. 4-7 :** ★★★ (T)
  
   * __Intérêt__ : L’ « Alternate Reality Gaming » (ARGs) se réfère à un environnement de jeu qui n’est ni la réalité augmentée ni la réalité virtuelle, mais l’alternance entre des phases de jeu vidéo et des phases de monde réel (IRL). Initialement conçu à des fins de marketing, l’ARGs suppose la fusion entre un gameplay et un système textuel encyclopédique projetant une histoire transmédiatique complexe. Son intérêt réside dans son caractère éphémère : le jeu est la vie existent en parallèle et ni l’un ni l’autre ne peuvent être stoppés, sauvegardés ou rejoués. Cette caractéristique suppose un design particulier fondé sur trois éléments : l’exposition, l’interaction, le chalenge. La narration procède par fragments (par exemple rédigés sur de faux sites web accessibles par les participants, tandis qu’une plateforme centralise l’activité du joueur) mais aussi par interaction entre les joueurs (live chat et chat bot).   * __Intérêt__ : L’ « Alternate Reality Gaming » (ARGs) se réfère à un environnement de jeu qui n’est ni la réalité augmentée ni la réalité virtuelle, mais l’alternance entre des phases de jeu vidéo et des phases de monde réel (IRL). Initialement conçu à des fins de marketing, l’ARGs suppose la fusion entre un gameplay et un système textuel encyclopédique projetant une histoire transmédiatique complexe. Son intérêt réside dans son caractère éphémère : le jeu est la vie existent en parallèle et ni l’un ni l’autre ne peuvent être stoppés, sauvegardés ou rejoués. Cette caractéristique suppose un design particulier fondé sur trois éléments : l’exposition, l’interaction, le chalenge. La narration procède par fragments (par exemple rédigés sur de faux sites web accessibles par les participants, tandis qu’une plateforme centralise l’activité du joueur) mais aussi par interaction entre les joueurs (live chat et chat bot).
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   * __Œuvres d'intérêt citées__ : MICROSOFT, « The Beast », 2001   * __Œuvres d'intérêt citées__ : MICROSOFT, « The Beast », 2001
  
-  * **Analog Versus Digital  - BUCKLEY, Jake, p. 7-10 :** ★☆☆+  * **Analog Versus Digital  - BUCKLEY, Jake, p. 7-10 :** ★☆☆ (T)
  
   *__Intérêt__ : L’article tire les conséquences théoriques du basculement de paradigme entre la société de l’analogique (qui « mesure ») et celle du digital (qui « calcule »). Ce changement, habituellement compris comme une rupture du continuum de la « sensation », est envisagé différemment par Gregory Bateson et Anthony Wilden, pour qui le passage de l’un à l’autre implique plus une continuité qu'une rupture. L'analogique est donc toujours une composante du digital ; deux autres chercheurs tirent des raisonnements similaire (Stiegler, Massumi), pouvant servir à l'analyse du rapport de l'homme au design du livre en contexte numérique.   *__Intérêt__ : L’article tire les conséquences théoriques du basculement de paradigme entre la société de l’analogique (qui « mesure ») et celle du digital (qui « calcule »). Ce changement, habituellement compris comme une rupture du continuum de la « sensation », est envisagé différemment par Gregory Bateson et Anthony Wilden, pour qui le passage de l’un à l’autre implique plus une continuité qu'une rupture. L'analogique est donc toujours une composante du digital ; deux autres chercheurs tirent des raisonnements similaire (Stiegler, Massumi), pouvant servir à l'analyse du rapport de l'homme au design du livre en contexte numérique.
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   *__Œuvres d'intérêt citées__ : <del>O</del>   *__Œuvres d'intérêt citées__ : <del>O</del>
  
-  * **Animated Poetry – BOOTZ, Philippe, p. 11-13 :** ★★★+  * **Animated Poetry – BOOTZ, Philippe, p. 11-13 :** ★★★ (T)
  
   *__Contexte__ : L’article examine la question de l’ « animated poetry », en se focalisant sur le groupe L.A.I.R.E (Alire en français) fondé en 1988 par le poète hongrois Tibor Papp en France. Divers auteurs proclament que la « literariness » repose dans le langage et dans la relation qu’on entretient avec, notamment au travers des outils utilisés. L’ « animated poetry » est ainsi une nouvelle forme littéraire qui doit être lue sur son ordinateur (et non en public), puisque « both the program and its execution partake in the work » (p.12). Le groupe Alire aurait ainsi anticipé les modes contemporains de lecture de la littérature digitale.    *__Contexte__ : L’article examine la question de l’ « animated poetry », en se focalisant sur le groupe L.A.I.R.E (Alire en français) fondé en 1988 par le poète hongrois Tibor Papp en France. Divers auteurs proclament que la « literariness » repose dans le langage et dans la relation qu’on entretient avec, notamment au travers des outils utilisés. L’ « animated poetry » est ainsi une nouvelle forme littéraire qui doit être lue sur son ordinateur (et non en public), puisque « both the program and its execution partake in the work » (p.12). Le groupe Alire aurait ainsi anticipé les modes contemporains de lecture de la littérature digitale. 
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   *__Œuvres citées__ : BRET, Michel, Roger, LAUFER, « deux mots », 1982 ; KAC, Eduardo, « Não », 1982 ; bpNichol (sic) « First Screening », 1984 ; PAPP, Tibor, « Les Très Riches Heures de l’ordinateur », 1985   *__Œuvres citées__ : BRET, Michel, Roger, LAUFER, « deux mots », 1982 ; KAC, Eduardo, « Não », 1982 ; bpNichol (sic) « First Screening », 1984 ; PAPP, Tibor, « Les Très Riches Heures de l’ordinateur », 1985
  
-  * ** Animation/Kineticism – STEFAN, Brian Kim, p. 13-15 :** ★☆☆+  * ** [[livrenum:|Animation/Kineticism – STEFAN, Brian Kim, p. 13-15]] :** ★☆☆ (T)
  
   *__Intérêt__ : L’article se focalise sur la notion de « kineticism », qui se définit comme « mouvement énergétique, particulièrement en matière d’arts visuels » (source Wikipédia : https://en.wiktionary.org/wiki/kineticism). Plus généralement, l’article envisage la question du mouvement dans le texte, notamment d'un point de vue esthétique.   *__Intérêt__ : L’article se focalise sur la notion de « kineticism », qui se définit comme « mouvement énergétique, particulièrement en matière d’arts visuels » (source Wikipédia : https://en.wiktionary.org/wiki/kineticism). Plus généralement, l’article envisage la question du mouvement dans le texte, notamment d'un point de vue esthétique.
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   *__Œuvres d’intérêt citées__ : CLARK, David « A Is For Apple », 2002, « 88 Constellations for Wittgenstein (to be played with the Left Hand) », 2008 ; WARDRIP-FRUIN, Noah, « Screen », 2002 ; CLIFFORD, Alison « That Sweet Old Et Cetera », 2006 ; DE VICQ DE CUMPTICH, Roberto, « Bembo’s Zoo », 2000 (date de publication du livre, celle du site web n’ayant pas été trouvée)   *__Œuvres d’intérêt citées__ : CLARK, David « A Is For Apple », 2002, « 88 Constellations for Wittgenstein (to be played with the Left Hand) », 2008 ; WARDRIP-FRUIN, Noah, « Screen », 2002 ; CLIFFORD, Alison « That Sweet Old Et Cetera », 2006 ; DE VICQ DE CUMPTICH, Roberto, « Bembo’s Zoo », 2000 (date de publication du livre, celle du site web n’ayant pas été trouvée)
  
-  * ** Augmented Reality – BOLTER, Jay David, p. 30-32 :** ★★☆+  * ** Augmented Reality – BOLTER, Jay David, p. 30-32 :** ★★☆ (T)
  
   *__Intérêt__ : L’article est une entrée claire pour comprendre la notion de réalité augmentée (augmented reality), retraçant son historique depuis les premiers dispositifs des années 60 jusqu’à son utilisation en matière d’éducation (visites de sites culturels notamment). Il explicite également la distinction entre « Virtual Reality », « Mixed Reality » et « Augmented Reality » en se basant essentiellement sur les travaux de Paul Milgram.   *__Intérêt__ : L’article est une entrée claire pour comprendre la notion de réalité augmentée (augmented reality), retraçant son historique depuis les premiers dispositifs des années 60 jusqu’à son utilisation en matière d’éducation (visites de sites culturels notamment). Il explicite également la distinction entre « Virtual Reality », « Mixed Reality » et « Augmented Reality » en se basant essentiellement sur les travaux de Paul Milgram.
-  *__Extraits__ : « Until about 2005, AR was almost exclusively a laboratory technology, because of the expense and technical limitations of the head- worn displays and especially the tracking technologies. », p. 30 ; « There is a growing interest in the use of AR to enhance the experience of visitors in cultural heritage sites. », p.31 ; +  *__Extraits__ : « Until about 2005, AR was almost exclusively a laboratory technology, because of the expense and technical limitations of the head- worn displays and especially the tracking technologies. », p. 30 ; « There is a growing interest in the use of AR to enhance the experience of visitors in cultural heritage sites. », p.31 ; 
   *__Mots-clés__ : Augmented Reality ; Virtual Reality ; Mixed Reality ;    *__Mots-clés__ : Augmented Reality ; Virtual Reality ; Mixed Reality ; 
   *__En rapport avec les articles__ : Virtual Reality ; Cyberspace ; Virtual Bodies ; Digital Installation Art ; Location-Based Narrative    *__En rapport avec les articles__ : Virtual Reality ; Cyberspace ; Virtual Bodies ; Digital Installation Art ; Location-Based Narrative 
   *__Œuvres citées__ : KRUEGER, Myron, « Videoplace », 1974 ; NOTZOLD, Paul, « TXTual Healing », 2006 ;    *__Œuvres citées__ : KRUEGER, Myron, « Videoplace », 1974 ; NOTZOLD, Paul, « TXTual Healing », 2006 ; 
  
-  * ** Authoring Systems – MALLOY, Judy, p. 32-37 :** ★★★+  * ** Authoring Systems – MALLOY, Judy, p. 32-37 :** ★★★ (T)
  
   *__Intérêt__ : L’article se penche sur la notion d’ « Authoring Systems », autrement dit les modalités de programmation des travaux d’écrivains dans les nouvelles formes d’écritures contemporaines. Il examine les logiciels créés par des entreprises dédiées mais aussi ceux développés par les écrivains et les artistes, ainsi que les partenariats entre écrivains et programmeurs. Il se focalise particulièrement sur le langages de programmation utilisés, depuis BASIC jusqu’aux derniers systèmes incluant des algorithmes d’intelligence artificielle.   *__Intérêt__ : L’article se penche sur la notion d’ « Authoring Systems », autrement dit les modalités de programmation des travaux d’écrivains dans les nouvelles formes d’écritures contemporaines. Il examine les logiciels créés par des entreprises dédiées mais aussi ceux développés par les écrivains et les artistes, ainsi que les partenariats entre écrivains et programmeurs. Il se focalise particulièrement sur le langages de programmation utilisés, depuis BASIC jusqu’aux derniers systèmes incluant des algorithmes d’intelligence artificielle.
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   *__Œuvres citées__ : bpNichol, « First Screening », MALLOY, Judy, « Uncle Roger », « its name was Penelope » ; RETTBERG, Scott, « After Parthenope » ; LAFARGE, Antoinette, Robert, ALLEN, « The Roman Forum Project », CROWTHER, Will, « Colossal Cave Adventure » ; MORIARTY, Brian « Trinity » ; BLANK, Marc, « Deadline » ; PINSKY, Robert « Mindwheel » ; SHORT, Emily, « Bronze » ; REED, Aaron, « Blue Lacuna » ; PLOTKIN, Andrew, « Hoist Sail for the Heliopause and Home » ; ANDERSON, Fortner, Henry, SEE, « The Odyssey » ; BALPE, Jean-Pierre, « Hommage à Jean Tardieu » ; THOMAS, Brian, « The White Rose » ; DON, Abbe, « We Make Memories » ; LARSON, Deena, « Marble Springs », « KAOS » ; JOYCE, Michael « Afternoon » ; MOULTHROP, Stuart, « Victory Garden » ; GUYER, Carolyn, « Quibbling » ; JACKSON, Shelley, « Patchwork Girl » ; MOULTHROP, Stuart, « Hegirascope », « Under Language » ; LIALINA, Olia « My Boyfriend Came Back from the War » ; geniwate (sic), « Rice » ; CARPENTER, J. R., « Entre Ville » ; LEISHMAN, Donna, « RedRidingHood » ; KENDALL, Rob, « PIECES » ; COVERLEY, M. D., « Accounts of the Glass Sky » ; STRICKLAND, Stephanie, Cynthia Lawson, JARAMILLO, « slippingglimpse »    *__Œuvres citées__ : bpNichol, « First Screening », MALLOY, Judy, « Uncle Roger », « its name was Penelope » ; RETTBERG, Scott, « After Parthenope » ; LAFARGE, Antoinette, Robert, ALLEN, « The Roman Forum Project », CROWTHER, Will, « Colossal Cave Adventure » ; MORIARTY, Brian « Trinity » ; BLANK, Marc, « Deadline » ; PINSKY, Robert « Mindwheel » ; SHORT, Emily, « Bronze » ; REED, Aaron, « Blue Lacuna » ; PLOTKIN, Andrew, « Hoist Sail for the Heliopause and Home » ; ANDERSON, Fortner, Henry, SEE, « The Odyssey » ; BALPE, Jean-Pierre, « Hommage à Jean Tardieu » ; THOMAS, Brian, « The White Rose » ; DON, Abbe, « We Make Memories » ; LARSON, Deena, « Marble Springs », « KAOS » ; JOYCE, Michael « Afternoon » ; MOULTHROP, Stuart, « Victory Garden » ; GUYER, Carolyn, « Quibbling » ; JACKSON, Shelley, « Patchwork Girl » ; MOULTHROP, Stuart, « Hegirascope », « Under Language » ; LIALINA, Olia « My Boyfriend Came Back from the War » ; geniwate (sic), « Rice » ; CARPENTER, J. R., « Entre Ville » ; LEISHMAN, Donna, « RedRidingHood » ; KENDALL, Rob, « PIECES » ; COVERLEY, M. D., « Accounts of the Glass Sky » ; STRICKLAND, Stephanie, Cynthia Lawson, JARAMILLO, « slippingglimpse » 
  
-  * ** Avatars – LIBORIUSSEN, Bjarke, p. 37-39 :** ★☆☆+  * ** Avatars – LIBORIUSSEN, Bjarke, p. 37-39 :** ★☆☆ (T)
  
   *__Intérêt__ : L’article analyse la question de l’ « avatar », autrement dit l’incarnation virtuelle d’une personne physique lorsqu’elle joue. Il se focalise rapidement sur la position universitaire, laquelle mettrait l’emphase soit sur la représentation soit sur l’agentivité. Sur ce dernier point, l’article souligne l’importance des travaux en phénoménologie de Merleau-Ponty, fréquemment cité en matière de recherche sur les jeux vidéo.    *__Intérêt__ : L’article analyse la question de l’ « avatar », autrement dit l’incarnation virtuelle d’une personne physique lorsqu’elle joue. Il se focalise rapidement sur la position universitaire, laquelle mettrait l’emphase soit sur la représentation soit sur l’agentivité. Sur ce dernier point, l’article souligne l’importance des travaux en phénoménologie de Merleau-Ponty, fréquemment cité en matière de recherche sur les jeux vidéo. 
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