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- | * **Alternate Reality Gaming | + | * **Alternate Reality Gaming |
* __Intérêt__ : L’ « Alternate Reality Gaming » (ARGs) se réfère à un environnement de jeu qui n’est ni la réalité augmentée ni la réalité virtuelle, mais l’alternance entre des phases de jeu vidéo et des phases de monde réel (IRL). Initialement conçu à des fins de marketing, l’ARGs suppose la fusion entre un gameplay et un système textuel encyclopédique projetant une histoire transmédiatique complexe. Son intérêt réside dans son caractère éphémère : le jeu est la vie existent en parallèle et ni l’un ni l’autre ne peuvent être stoppés, sauvegardés ou rejoués. Cette caractéristique suppose un design particulier fondé sur trois éléments : l’exposition, | * __Intérêt__ : L’ « Alternate Reality Gaming » (ARGs) se réfère à un environnement de jeu qui n’est ni la réalité augmentée ni la réalité virtuelle, mais l’alternance entre des phases de jeu vidéo et des phases de monde réel (IRL). Initialement conçu à des fins de marketing, l’ARGs suppose la fusion entre un gameplay et un système textuel encyclopédique projetant une histoire transmédiatique complexe. Son intérêt réside dans son caractère éphémère : le jeu est la vie existent en parallèle et ni l’un ni l’autre ne peuvent être stoppés, sauvegardés ou rejoués. Cette caractéristique suppose un design particulier fondé sur trois éléments : l’exposition, | ||
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* __Œuvres d' | * __Œuvres d' | ||
- | * **Analog Versus Digital | + | * **Analog Versus Digital |
*__Intérêt__ : L’article tire les conséquences théoriques du basculement de paradigme entre la société de l’analogique (qui « mesure ») et celle du digital (qui « calcule »). Ce changement, habituellement compris comme une rupture du continuum de la « sensation », est envisagé différemment par Gregory Bateson et Anthony Wilden, pour qui le passage de l’un à l’autre implique plus une continuité qu'une rupture. L' | *__Intérêt__ : L’article tire les conséquences théoriques du basculement de paradigme entre la société de l’analogique (qui « mesure ») et celle du digital (qui « calcule »). Ce changement, habituellement compris comme une rupture du continuum de la « sensation », est envisagé différemment par Gregory Bateson et Anthony Wilden, pour qui le passage de l’un à l’autre implique plus une continuité qu'une rupture. L' | ||
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*__Œuvres d' | *__Œuvres d' | ||
- | * **Animated Poetry – BOOTZ, Philippe, p. 11-13 :** ★★★ | + | * **Animated Poetry – BOOTZ, Philippe, p. 11-13 :** ★★★ |
*__Contexte__ : L’article examine la question de l’ « animated poetry », en se focalisant sur le groupe L.A.I.R.E (Alire en français) fondé en 1988 par le poète hongrois Tibor Papp en France. Divers auteurs proclament que la « literariness » repose dans le langage et dans la relation qu’on entretient avec, notamment au travers des outils utilisés. L’ « animated poetry » est ainsi une nouvelle forme littéraire qui doit être lue sur son ordinateur (et non en public), puisque « both the program and its execution partake in the work » (p.12). Le groupe Alire aurait ainsi anticipé les modes contemporains de lecture de la littérature digitale. | *__Contexte__ : L’article examine la question de l’ « animated poetry », en se focalisant sur le groupe L.A.I.R.E (Alire en français) fondé en 1988 par le poète hongrois Tibor Papp en France. Divers auteurs proclament que la « literariness » repose dans le langage et dans la relation qu’on entretient avec, notamment au travers des outils utilisés. L’ « animated poetry » est ainsi une nouvelle forme littéraire qui doit être lue sur son ordinateur (et non en public), puisque « both the program and its execution partake in the work » (p.12). Le groupe Alire aurait ainsi anticipé les modes contemporains de lecture de la littérature digitale. | ||
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*__Œuvres citées__ : BRET, Michel, Roger, LAUFER, « deux mots », 1982 ; KAC, Eduardo, « Não », 1982 ; bpNichol (sic) « First Screening », 1984 ; PAPP, Tibor, « Les Très Riches Heures de l’ordinateur », 1985 | *__Œuvres citées__ : BRET, Michel, Roger, LAUFER, « deux mots », 1982 ; KAC, Eduardo, « Não », 1982 ; bpNichol (sic) « First Screening », 1984 ; PAPP, Tibor, « Les Très Riches Heures de l’ordinateur », 1985 | ||
- | * ** Animation/ | + | * ** [[livrenum: |
*__Intérêt__ : L’article se focalise sur la notion de « kineticism », qui se définit comme « mouvement énergétique, | *__Intérêt__ : L’article se focalise sur la notion de « kineticism », qui se définit comme « mouvement énergétique, | ||
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*__Œuvres d’intérêt citées__ : CLARK, David « A Is For Apple », 2002, « 88 Constellations for Wittgenstein (to be played with the Left Hand) », 2008 ; WARDRIP-FRUIN, | *__Œuvres d’intérêt citées__ : CLARK, David « A Is For Apple », 2002, « 88 Constellations for Wittgenstein (to be played with the Left Hand) », 2008 ; WARDRIP-FRUIN, | ||
- | * ** Augmented Reality – BOLTER, Jay David, p. 30-32 :** ★★☆ | + | * ** Augmented Reality – BOLTER, Jay David, p. 30-32 :** ★★☆ |
*__Intérêt__ : L’article est une entrée claire pour comprendre la notion de réalité augmentée (augmented reality), retraçant son historique depuis les premiers dispositifs des années 60 jusqu’à son utilisation en matière d’éducation (visites de sites culturels notamment). Il explicite également la distinction entre « Virtual Reality », « Mixed Reality » et « Augmented Reality » en se basant essentiellement sur les travaux de Paul Milgram. | *__Intérêt__ : L’article est une entrée claire pour comprendre la notion de réalité augmentée (augmented reality), retraçant son historique depuis les premiers dispositifs des années 60 jusqu’à son utilisation en matière d’éducation (visites de sites culturels notamment). Il explicite également la distinction entre « Virtual Reality », « Mixed Reality » et « Augmented Reality » en se basant essentiellement sur les travaux de Paul Milgram. | ||
- | *__Extraits__ : « Until about 2005, AR was almost exclusively a laboratory technology, because of the expense and technical limitations of the head- worn displays and especially the tracking technologies. », p. 30 ; « There is a growing interest in the use of AR to enhance the experience of visitors in cultural heritage sites. », p.31 ; | + | |
*__Mots-clés__ : Augmented Reality ; Virtual Reality ; Mixed Reality ; | *__Mots-clés__ : Augmented Reality ; Virtual Reality ; Mixed Reality ; | ||
*__En rapport avec les articles__ : Virtual Reality ; Cyberspace ; Virtual Bodies ; Digital Installation Art ; Location-Based Narrative | *__En rapport avec les articles__ : Virtual Reality ; Cyberspace ; Virtual Bodies ; Digital Installation Art ; Location-Based Narrative | ||
*__Œuvres citées__ : KRUEGER, Myron, « Videoplace », 1974 ; NOTZOLD, Paul, « TXTual Healing », 2006 ; | *__Œuvres citées__ : KRUEGER, Myron, « Videoplace », 1974 ; NOTZOLD, Paul, « TXTual Healing », 2006 ; | ||
- | * ** Authoring Systems – MALLOY, Judy, p. 32-37 :** ★★★ | + | * ** Authoring Systems – MALLOY, Judy, p. 32-37 :** ★★★ |
*__Intérêt__ : L’article se penche sur la notion d’ « Authoring Systems », autrement dit les modalités de programmation des travaux d’écrivains dans les nouvelles formes d’écritures contemporaines. Il examine les logiciels créés par des entreprises dédiées mais aussi ceux développés par les écrivains et les artistes, ainsi que les partenariats entre écrivains et programmeurs. Il se focalise particulièrement sur le langages de programmation utilisés, depuis BASIC jusqu’aux derniers systèmes incluant des algorithmes d’intelligence artificielle. | *__Intérêt__ : L’article se penche sur la notion d’ « Authoring Systems », autrement dit les modalités de programmation des travaux d’écrivains dans les nouvelles formes d’écritures contemporaines. Il examine les logiciels créés par des entreprises dédiées mais aussi ceux développés par les écrivains et les artistes, ainsi que les partenariats entre écrivains et programmeurs. Il se focalise particulièrement sur le langages de programmation utilisés, depuis BASIC jusqu’aux derniers systèmes incluant des algorithmes d’intelligence artificielle. | ||
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*__Œuvres citées__ : bpNichol, « First Screening », MALLOY, Judy, « Uncle Roger », « its name was Penelope » ; RETTBERG, Scott, « After Parthenope » ; LAFARGE, Antoinette, Robert, ALLEN, « The Roman Forum Project », CROWTHER, Will, « Colossal Cave Adventure » ; MORIARTY, Brian « Trinity » ; BLANK, Marc, « Deadline » ; PINSKY, Robert « Mindwheel » ; SHORT, Emily, « Bronze » ; REED, Aaron, « Blue Lacuna » ; PLOTKIN, Andrew, « Hoist Sail for the Heliopause and Home » ; ANDERSON, Fortner, Henry, SEE, « The Odyssey » ; BALPE, Jean-Pierre, | *__Œuvres citées__ : bpNichol, « First Screening », MALLOY, Judy, « Uncle Roger », « its name was Penelope » ; RETTBERG, Scott, « After Parthenope » ; LAFARGE, Antoinette, Robert, ALLEN, « The Roman Forum Project », CROWTHER, Will, « Colossal Cave Adventure » ; MORIARTY, Brian « Trinity » ; BLANK, Marc, « Deadline » ; PINSKY, Robert « Mindwheel » ; SHORT, Emily, « Bronze » ; REED, Aaron, « Blue Lacuna » ; PLOTKIN, Andrew, « Hoist Sail for the Heliopause and Home » ; ANDERSON, Fortner, Henry, SEE, « The Odyssey » ; BALPE, Jean-Pierre, | ||
- | * ** Avatars – LIBORIUSSEN, | + | * ** Avatars – LIBORIUSSEN, |
*__Intérêt__ : L’article analyse la question de l’ « avatar », autrement dit l’incarnation virtuelle d’une personne physique lorsqu’elle joue. Il se focalise rapidement sur la position universitaire, | *__Intérêt__ : L’article analyse la question de l’ « avatar », autrement dit l’incarnation virtuelle d’une personne physique lorsqu’elle joue. Il se focalise rapidement sur la position universitaire, |
livrenum/a.1477142425.txt.gz · Dernière modification : 2018/02/15 13:56 (modification externe)