Outils pour utilisateurs

Outils du site


1005-h2019:mmorpg

MMORPG

Les jeux de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG en anglais ou JDRMM en français), apparus au tournant du 19e siècle, sont des jeux vidéo permettant à une multitude de joueurs d’interagir dans un monde virtuel, en simultané, sur des serveurs en ligne. Comme son nom l’indique, ce genre de jeu est le résultat d’une association entre le jeu de rôle, un type de jeu permettant au joueur de créer un avatar qu’il doit faire progresser, par l’accomplissement du scénario ou par l’acquisition d’expérience (accomplissement de quêtes et missions, chasse de monstres, acquisition d’équipement, etc.), dans un monde virtuel particulier (fantastique, futuriste, médiéval, etc.) et le jeu en ligne massivement multijoueur, lequel permet une grande interaction, voire une coopération, entre un important nombre de joueurs, en temps réel<html> <a href=“#RC”>1</a> </html>.

Les univers virtuels de ce type de jeu sont des mondes persistants, c’est-à-dire qu’ils « n’ont pas de limite dans le temps : ils continuent à vivre, à se développer, même lorsque les joueurs sont déconnectés » . Ce sont des univers infinis qui ne cessent de changer - par l’ajout de nouveaux décors, terrains, fonctionnalités, joueurs, etc. Ce type de jeu se définit donc par une interaction double, d’une part avec l’environnement flexible du programme du jeu et d’autre part avec les autres joueurs par une coopération facilitant la progression du jeu.

De cette importante implication du joueur dans le jeu ressort la création d’une forte expérience sociale qui particularise les MMORPG et les différencie de la plupart des autres jeux vidéo<html> <a href=“#RC”>2</a> </html>.

Mise en perspective

D'où viennent les MMORPG et depuis quand existent-ils ?

Pour trouver l’origine des premiers MMORPG, il faut remonter jusqu’aux années 1970, dans les universités américaines. On y voit émerger un nouveau genre de jeu vidéo, le MUD ou Multi User Dungeon, qui est l’ancêtre du MMORPG. Les MUD sont des mondes virtuels mettant en interaction plusieurs joueurs simultanément. Ils sont basés sur l’échange de texte, un procédé révolutionnaire pour l’époque. Au tournant des années 1980, les ordinateurs commencent à se populariser dans les foyers, mais les jeux demeurent simples. Pour illustrer ce fait, il suffit de comparer Super Mario Bros, le premier jeu de la franchise Mario Bros, lancé en 1985, avec Super Mario Odyssey, le plus récent, sorti sur la console Nintendo Switch en 2017. Il est aisé de constater à quel point les jeux vidéo ont évolué et se sont diversifiés au fil du temps.

En 1991, AOL, Stormfront Studios, Strategic Simulations et Tactical Studies Rules lancent Neverwinter Nights, le premier jeu massivement multijoueur disposant de graphisme. Quelques années plus tard, la plateforme compte 115 000 abonnés. Puis, en 1996, c’est la sortie du premier MMORPG qui permet la vision en trois dimensions, Meridian 59. Il est développé par Trip Hawkins, le fondateur d’Electronics Arts. Si des MMORPG sont commercialisés dans les années 1990, c’est l’arrivée massive des ordinateurs dans les foyers qui permet leur réelle expansion. En 1997, Origin Systems lance Ultima Online qui rencontre un succès retentissant lors de sa sortie : le jeu compte rapidement plus de 200 000 abonnés. EverQuest est lancé deux ans plus tard par Verant Interactive et 989 Studios, amenant le genre à être mieux connu du grand public. EverQuest attire 500 000 utilisateurs au plus fort de sa popularité, entre autres grâce à sa qualité visuelle très impressionnante pour l’époque.

Le tournant des années 2000 voit apparaitre plusieurs innovations successives : de 1999 à 2001 se placent les bases de ce qui est considéré comme la deuxième génération de MMORPG. Notons entre autres le système de raids (des quêtes nécessitant la collaboration d’un très grand nombre de joueurs) et les donjons instancés (des portions du monde persistant qui se dédoublent afin de permettre à un nombre infini de joueurs de réaliser une même quête en même temps, annulant le temps d’attente qui existait jusque-là). En 2000, Final Fantasy XI, développé par Square, devient le premier MMORPG multiplateforme, permettant à des utilisateurs de PC comme de PlayStation 2 de jouer ensemble. Enfin, en 2004, World of Warcraft confirme la popularité du genre, avec 8.5 millions d’abonnés en 2008<html> <a href=“#RC”>3</a> </html>.

Aujourd’hui, l’utilisation des MMORPG est un phénomène mondial et l’engouement à leur égard est loin de s’estomper grâce à l’ajout continu de nouvelles fonctionnalités et le développement assidu de la qualité visuelle des nouvelles sorties. Les participants peuvent dorénavant jouer depuis les 5 continents, choisir la race, la classe et l’habillement de leur personnage en plus de choisir entre plusieurs styles de jeu. Une telle complexité et diversité de choix montrent une évolution marquée depuis la période du simple échange de texte des années 1970.

Architecture logicielle d’un MMORPG : une question de communication

Un MMORPG a besoin de plusieurs composantes logicielles pour fonctionner : d’abord un client, c’est-à-dire un logiciel téléchargé par les utilisateurs sur le site du jeu ou sur un service de téléchargement tel que Steam. Ce client collecte des données de jeu (score, emplacement et actions d’un avatar en jeu, etc.) et rend le jeu intelligible pour les participants en créant une interface audiovisuelle. Le jeu doit également posséder un ou plusieurs serveurs, lesquels peuvent être physiques ou virtuels. Les serveurs servent à héberger les logiciels qui exécutent des actions pour le client, comme réagir aux actions des avatars ou proposer des éléments narratifs ou fonctionnels du jeu. Dans un MMORPG, le serveur fait autorité en matière d'information : c’est lui qui détermine l’état du monde persistant du jeu dans les moindres détails. Bien sûr, l’état du monde persistant change constamment à cause des actions des avatars et des éléments de jeu qui le modifient constamment. Le serveur doit donc tenir son information à jour le plus rapidement possible afin de créer l’illusion d’une réaction immédiate de la part du monde persistant.

C’est là le rôle du serveur d’applications, un logiciel rendant possible la communication entre serveurs et clients. Son rôle est crucial car le moindre changement dans le monde persistant – mouvement d’un avatar, mais également jeu de lumière dans les arbres, musique et bruitage, etc. – équivaut à une information envoyée au serveur, lequel doit la renvoyer à tous les clients, c’est-à-dire à toutes les copies du jeu installées par des utilisateurs. Enfin, un MMORPG doit disposer d’une ou plusieurs bases de données, dans lesquelles sont stockées les informations relatives aux comptes des joueurs, aux classements ou scores, etc. La base de données héberge également les archives du jeu.

À cause du très grand nombre de joueurs et de la complexité des mondes proposés, la quantité d’information qu’un MMORPG doit traiter est bien trop élevée pour un seul serveur. Un MMORPG utilise donc généralement plusieurs serveurs entre lesquels sont répartis les participants. Cette répartition est le plus souvent déterminée par la position géographique des participants afin de minimiser la distance géographique entre le serveur et les clients, car celle-ci a une grande incidence sur la vitesse de réaction du serveur, qui est primordiale pour la qualité du jeu.

Le code source d’un MMORPG est bâti à l’aide d’un moteur de jeu, un environnement virtuel permettant de créer des logiciels. Plusieurs jeux assez différents peuvent être créés avec le même moteur de jeu, de la même façon que plusieurs textes peuvent être créés à partir d’un même logiciel de traitement de texte. Certains moteurs de jeu sont libres de droits alors que d’autres sont la propriété de compagnies de développement de jeux. C’est avec le moteur de jeu que sont créés entre autres les graphiques, la trame narrative et l’environnement sonore du monde persistant du MMORPG, ainsi que les fonctionnalités des serveurs et du client. Le code source d’un MMORPG se trouve en partie dans le client et en partie dans le serveur. Une bonne partie de ce code est redondante, c’est-à-dire qu’elle se retrouve à l’identique dans les deux composantes afin qu’elles puissent fonctionner ensemble.

Une pratique collective: l'importance de l'aspect social et relationnel

Le facteur relationnel du MMORPG est certainement l’un des aspects les plus caractéristiques de ce type de jeu, souvent adopté par les joueurs pour l’expérience sociale particulière qu’il propose. L’aspect relationnel et social du MMORPG se conçoit d’abord à travers le rôle joué par l’avatar. En effet, l’avatar et son pseudo forment ensemble l’identité numérique du joueur, laquelle influence son identité sociale. Le joueur ayant un avatar puissant ou un pseudo associé à un score élevé gagne la reconnaissance des autres joueurs. Il peut donc se faire une bonne ou une mauvaise réputation, se situer plus haut dans la hiérarchie (ce qui lui confère un statut social particulier dans le jeu), voire créer et maintenir des relations plus aisément . En effet, c’est en partie par son avatar, cet autre soi-même virtuel, que le joueur entre en relation avec ses pairs, crée des liens sociaux qui s’étendent parfois dans le monde réel. Les expériences communes vécues dans le jeu menant à l’occasion à la création d’un lien affectif entre les deux parties, et ce dernier se voyant parfois transposées dans la réalité . L’inverse étant aussi possible.

La volonté de développer son avatar et de le faire progresser est aussi un fort moyen de pression pouvant pousser le joueur à la collaboration, à la création de relations avec d’autres, puisque la progression individuelle dans la plupart des MMORPG est facilitée par l’association à des groupes, appelés guilde — pour faire des missions difficiles ou vaincre de puissants adversaires, par exemple. La guilde est « une communauté d’individus se réunissant et jouant régulièrement ensemble en tant qu’alliés »<html> <a href=“#RC”>3</a> </html>. Elle a son propre fonctionnement, ses propres règles et sa propre hiérarchie, ce qui contribue à créer une expérience fortement sociale et relationnelle. Il en ressort donc que la structure du jeu (game-design) en elle-même favorise la pratique collective ainsi que, par lien de causalité, l’émergence de communautés virtuelles (l’ensemble des joueurs en réseau ou les joueurs d’un jeu particulier). Bien entendu, si le MMORPG est naturellement propice à la formation de liens sociaux, il n’en demeure pas moins que les utilisateurs eux-mêmes aiment généralement cette forme d’attachement social et d’appartenance et l’entretiennent parfois assidûment — par exemple, en communiquant via un chat interne, une messagerie instantanée, un forum de discussion, ou encore via un dispositif audio. Cette possibilité « d’entré en contact » favorise aussi la pratique collective <html> <a href=“#RC”>4</a> </html>. Cette dernière se voit aussi renforcer par des règles de conduite (du jeu, mais aussi unique à chaque groupe), par des notions de statut et de rôle (état d’esprit du joueur, ainsi que fonction dans le groupe), par des valeurs communes (tels que la passion du jeu, l’esprit d’équipe, etc.) et par des vocabulaires spécifiques. Chacune de ses acquisitions étant le résultat d’un processus de socialisation du joueur au sein d’un groupe social <html> <a href=“#RC”>5</a> </html>.

Ensuite, un autre aspect relationnel du MMORPG se perçoit à travers la participation à des événements virtuels. Effectivement, ces derniers sont parfois dus à l’initiative de joueurs qui s’organisent afin d’accomplir un exploit impossible à faire seuls, ou parfois organisés par ceux qui gèrent le jeu, afin de maintenir l’intérêt des joueurs, relancer une histoire, ou pour toutes autres raisons personnelles. Dans ce dernier cas, les événements sont généralement accessibles durant un temps limité pendant des périodes festives, aléatoire ou à un moment fixe. Par exemple, le MMORPG EVE Online donne accès à des événements à thème unique chaque mois, durant un temps limité : bataille de pirates dans l’espace, exploration de nouveaux sites ou encore défis spécifiques.\\<html> <a href=“#RC”>6</a> </html>

Enfin, l’importance sociale des MMORPG se perçoit également dans l’apparition et la montée en popularité du e-sport, c’est-à-dire du sport électronique. Cette pratique, aujourd’hui mondialement reconnue, renvoie aux cyberathlètes, un terme récent qui désigne ces professionnels des jeux vidéo qui concourent dans des compétitions de jeu organisé partout autour du monde <html> <a href=“#RC”>8</a> </html>. À la suite d’une progressive spécialisation et professionnalisation des utilisateurs de jeux vidéo, ainsi que d’une forte croissance mondiale de l’industrie des jeux d’ordinateur, plusieurs événements sont apparus, formant un marché prospère duquel souhaitent profiter les industries de MMORPG. Si les premières tentatives d’intégrer l’aspect jeux de rôle des MMORPG à l’aspect compétitif de l’e-sport demeurent difficiles, un premier essai fut tenté dans le MMORPG World of Warcraf au niveau des arènes, puis un autre avec le MMORPG Blade and Soul qui propose des combats où c’est la maîtrise des compétences qui prime. On remarque donc aisément une volonté de la part des créateurs de MMORPG de proposer une nouvelle fonctionnalité sociale à leurs joueurs, tout en s’intégrant dans les changements sociaux affectant l’industrie des jeux vidéo en ce moment.\\<html> <a href=“#RC”>9</a> </html>

Notions corrélées

Illustrations

EVE Online


Campé dans un univers de science-fiction, EVE Online, lancé en 2003 par CCP Games, utilise une architecture de jeu dans laquelle les serveurs ne sont pas séparés mais placés en quelque sorte « côte à côte » : plutôt que de reproduire l’entièreté du monde persistant pour chaque serveur, les différentes régions du monde correspondent à des serveurs différents, les participants changeant de serveur en voyageant dans l’univers de jeu sans que ce changement de serveur soit perceptible. Cela permet d’explorer un univers aux dimensions immenses, ce qui sert particulièrement bien un jeu de voyage spatial. EVE Online réussit un véritable tour de force technique puisque tous les participants ont accès à la même qualité de jeu malgré leur éloignement variable des serveurs du jeu.

Le monde persistant d’EVE Online est particulièrement complexe et déborde du cadre du jeu. L’économie virtuelle du jeu, par exemple, s’est complexifiée au fil du temps à cause du contrôle presque entier qu’ont les participants sur elle. EVE Online permet également aux participants de payer leur abonnement avec des revenus tirés du jeu, une particularité qui permet aux administrateurs de garder un minimum de contrôle sur leur système économique.


Le Seigneur des Anneaux Online

Le Seigneur des Anneaux Online est un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur campé dans l’univers épique de la série Le Seigneur des Anneaux de J.R.R. Tolkien. Le joueur choisit d’abord le sexe et la race de son personnage (elfe, nain, homme, hobbit, Béornide ou haut-elfe), puis une classe, selon la race choisie, qui détermine les compétences et habiletés de l’avatar (cambrioleur, capitaine, champion, chasseur, gardien, gardien des runes, maître du savoir, ménestrel, sentinelle et Béornide).

Ensuite, le joueur progresse à travers une histoire épique, c’est-à-dire une série de quêtes dans lesquelles il est possible de rencontrer des personnages marquants de l’univers de Tolkientels qu’Aragorn, Gandalf le Gris ou encore, Bilbon Sacquet. Il est aussi possible de faire des quêtes secondaires, c’est-à-dire non liées à l’histoire principale du jeu, mais permettant de faire progresser son personnage rapidement en gagnant de l’argent, des objets, des armes, etc.


Studio Wildcard à la frontière des genres

Les jeux ARK : Survival Evolved (2017) et Atlas (2018) du Studio Wildcard brouillent les frontières entre les genres. Décrits respectivement par leur créateur comme un «MMO action-adventure survival game» et un «MMO survival game», ils gardent du RPG le concept de montée de niveau ainsi qu’une très mince trame narrative, déjà en place pour ARK : Survival Evolved et à venir pour Atlas, lequel n’est encore disponible qu’en accès anticipé. Ces deux jeux offrent des mondes persistants d’une originalité intéressante, ARK : Survival Evolved mettant les participants face à des dinosaures et Atlas les transformant en pirates.

Exemples liés mais moins parlants

World of Warcraft

Lancé en 2004 par Blizzard Entertainment et toujours sur le marché, World of Warcraft, le MMORPG de la franchise Warcraft, est un incontournable du genre.

<html> L’hôtel des ventes du jeu <i>World of Warcraft</i> </html>

L’hôtel des ventes est une place du marché virtuelle où les participant-es peuvent vendre et acheter des items de jeu. Ce type de marché est très courant sous diverses appelations dans les MMORPG et permet de revitaliser l'économie virtuelle des jeux.

Final Fantasy FXIV

<html> L’écran de création d’avatar de <i>Final Fantasy XIV</i> </html>

La célèbre franchise Final Fantasy, développée par Square Enix, comporte deux MMORPG, Final Fantasy XI (2003) et le plus récent et bien plus populaire Final Fantasy XIV (2013). Final Fantasy XIV possède plusieurs caractéristiques d’un MMORPG classique : système de niveaux, trame narrative complexe faite d’une série de quêtes, liberté de choix à la création de l’avatar, etc.

<html> Un avatar acceptant une quête dans <i>Final Fantasy XIV</i> </html>

Rappelz

Rappelz est un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur dans lequel le joueur entre dans un univers virtuel au thème fantastique. Le joueur a le choix entre 3 races différentes d’avatar (Deva ou les enfants de la lumière, Asura ou les enfants des ténèbres et Gaïa ou les humains) et peut, lorsqu’il a atteint un certain niveau d’expérience, se spécialiser dans une fonction (Attaquant, magicien, dresseur). Ce MMORPG se caractérise surtout par son système de jeu basé sur le combat, la capture et le contrôle de créatures, appelés familier, ainsi que sur l’acquisition d’habiletés diverses.

<html> <h2 id=“RC”>Références critiques</h2> </html>

1005-h2019/mmorpg.txt · Dernière modification : 2019/03/11 21:05 de dtboa

Donate Powered by PHP Valid HTML5 Valid CSS Driven by DokuWiki