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livrenum:the_stanley_parable [2016/08/11 13:31] – charles | livrenum:the_stanley_parable [2018/02/15 13:57] (Version actuelle) – modification externe 127.0.0.1 |
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* Lieu de trouvaille : http://directory.eliterature.org/individual-work/3771 | * Lieu de trouvaille : http://directory.eliterature.org/individual-work/3771 |
* Support numérique de l’œuvre : Microsoft Windows, Linux, Mac OS | * Support numérique de l’œuvre : Microsoft Windows, Linux, Mac OS |
* Caractéristiques médiatiques : Jeu vidéo (images statiques et animées), texte, son, voix du narrateur | * Caractéristiques médiatiques : Environnement 3D, texte, son, enregistrement de voix |
* Types d’interaction : Déplacement du joueur à l'aide de touches du clavier et de la souris, interaction avec les objets grâce à un clic de la souris | * Types d’interaction : Navigation "libre", activation de contenu (visuel) |
* Thèmes : Perte de contrôle, narration, autoréflexivité | * Thèmes : Perte de contrôle, narration, autoréflexivité |
* Langue : Anglais | * Langue : Anglais |
* Ma description : Le jeu //The Stanley Parable// met le joueur dans la peau de Stanley, un homme qui s’aperçoit que l'immeuble dans lequel il travaille est désert. Afin de se déplacer, le joueur utilise les touches A,W,S,D et bouge sa souris pour régler l'angle de vue. Il peut aussi appuyer sur la souris afin d'interagir avec certains objets, notamment des portes, des ordinateurs ou des boutons, mais ces interactions sont assez minimes pour un jeu vidéo. Là où le jeu gagne en intérêt est par l'entremise du narrateur qui raconte littéralement l'histoire de Stanley. Par exemple, le narrateur peut dire "Stanley prend la porte de gauche" et c'est au joueur à décider s'il lui obéit ou non. Dans le cas d'une désobéissance, la voix ajuste sa narration en conséquence. Cependant, le narrateur a un grand impact sur le joueur et il est parfois difficile d'aller en contresens de ses propos. Par exemple, à un moment, le narrateur affirme que Stanley connaît le code pour déverrouiller la porte et que c'est 4285. Si le joueur n'entre pas le code, le narrateur décide que la porte s'ouvre quand même grâce à l'activation soudaine de mesures de sécurité. Par ailleurs, le narrateur a le pouvoir d'ouvrir les portes et de les fermer à sa guise sans que le joueur puisse y faire quoi que ce soit. En somme, même si le jeu par le contrôle qu'il exerce sur les décisions du joueur rappelle plus le livre que le jeu vidéo, il y a quand même 18 fins possibles à l'oeuvre. La meilleure possible est l'écoute absolue des directives du narrateur. | * Ma description : Le jeu //The Stanley Parable// met le joueur dans la peau de Stanley, un homme qui s’aperçoit que l'immeuble dans lequel il travaille est désert. Afin de se déplacer, le joueur utilise les touches A,W,S,D et bouge sa souris pour régler l'angle de vue. Il peut aussi appuyer sur la souris afin d'interagir avec certains objets, notamment des portes, des ordinateurs ou des boutons, mais ces interactions sont assez minimes pour un jeu vidéo. Là où le jeu gagne en intérêt est par l'entremise du narrateur qui raconte littéralement l'histoire de Stanley. Par exemple, le narrateur peut dire "Stanley prend la porte de gauche" et c'est au joueur à décider s'il lui obéit ou non. Dans le cas d'une désobéissance, la voix ajuste sa narration en conséquence. Cependant, le narrateur a un grand impact sur le joueur et il est parfois difficile d'aller en contresens de ses propos. Par exemple, à un moment, le narrateur affirme que Stanley connaît le code pour déverrouiller la porte et que c'est 4285. Si le joueur n'entre pas le code, le narrateur décide que la porte s'ouvre quand même grâce à l'activation soudaine de mesures de sécurité. Par ailleurs, le narrateur a le pouvoir d'ouvrir les portes et de les fermer à sa guise sans que le joueur puisse y faire quoi que ce soit. En somme, même si le jeu par le contrôle qu'il exerce sur les décisions du joueur rappelle plus le livre que le jeu vidéo, il y a quand même 18 fins possibles à l'oeuvre. La meilleure possible est l'écoute absolue des directives du narrateur. |
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* Commentaire : L'oeuvre //The Stanley Parable// est très complexe et assurément déstabilisante pour le consommateur de jeux vidéo habituel. En effet, par l'omniprésence et la surpuissance de sa narration suggestive, la liberté qu'a le joueur est presque anéantie. S'ensuit alors une profonde réflexion sur la définition du jeu vidéo et de ses mécanismes. En effet, le joueur est confronté à l'aspect formel d'un jeu vidéo en voyageant à travers les bureaux de conception de l'oeuvre //The Stanley Parable// elle-même. Il est à noter que l'univers travers lequel Stanley se meut est très détaillée et assez large.Au fur et à mesure qu'il progresse dans le récit, le joueur sent que quelqu'un tire les ficelles et que ses propres décisions, au final, importent peu, l’amenant à réfléchir sur la réelle agentivité des choix qu'on prend dans la vie. Le gameplay n'a en fait presque pas d'importance, celui-ci étant largement dominé par l'histoire et le narrateur. L'oeuvre de Davey Wraden et William Pugh repousse les frontières du jeu vidéo en ayant recours à des mécanismes propres au livre et en s'auto-objectivant, créant ainsi un niveau de complexité sans pareil. Cette singularité est reflétée par les nombreuses critiques positives et prix reçus. | * Commentaire : L'oeuvre //The Stanley Parable// est très complexe et assurément déstabilisante pour le consommateur de jeux vidéo habituel. En effet, par l'omniprésence et la surpuissance de sa narration suggestive, la liberté qu'a le joueur est presque anéantie. S'ensuit alors une profonde réflexion sur la définition du jeu vidéo et de ses mécanismes. En effet, le joueur est confronté à l'aspect formel d'un jeu vidéo en voyageant à travers les bureaux de conception de l'oeuvre //The Stanley Parable// elle-même. Il est à noter que l'univers travers lequel Stanley se meut est très détaillée et assez large. Au fur et à mesure qu'il progresse dans le récit, le joueur sent que quelqu'un tire les ficelles et que ses propres décisions, au final, importent peu, l’amenant à réfléchir sur la réelle agentivité des choix qu'on prend dans la vie. Le gameplay n'a en fait presque pas d'importance, celui-ci étant largement dominé par l'histoire et le narrateur. L'oeuvre de Davey Wraden et William Pugh repousse les frontières du jeu vidéo en ayant recours à des mécanismes propres au livre et en s'auto-objectivant, créant ainsi un niveau de complexité sans pareil. Cette singularité est reflétée par les nombreuses critiques positives et prix reçus. |
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| Gagnant de plusieurs prix dont le BAFTA Games Award de la meilleure histoire |
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(J'ai eu accès au démo gratuit, la version complète est à 20$ sur http://store.steampowered.com/?l=french) | |
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