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2005-h2024:comm [2024/03/17 19:48] – [Médiagraphie] eq122005-h2024:comm [2024/03/17 20:06] (Version actuelle) – [Un exemple étonnant: le cas de Minecraft et du serveur anarchique 2b2t] eq12
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 Lorsqu'on parle de communauté de gamers, cela englobe divers éléments tels que le jeu en ligne multijoueur, les forums de discussion, les réseaux sociaux dédiés aux jeux, les événements en ligne ou en personne et les communautés de fans qui se forment autour de jeux spécifiques. Cette dimension communautaire peut enrichir l'expérience de jeu, notamment en permettant aux joueurs de partager des conseils, former des alliances ou des rivalités. Tout comme les sports ou les films, ces groupes de fans ont pour but commun d’embrasser leur affection pour une franchise, ces franchises qui, aujourd'hui, laissent leurs marques dans la culture populaire. Ce qui peut différencier ces communautés des autres est leur croissante présence sur le web et leurs répercussions se manifestant par la suite dans le monde réel. Dans le cadre d’un groupe ayant des intérêts communs, beaucoup de branches d'intérêt peuvent en découler. On peut parler ici de divertissement, d’art et de compétition, tous gagnant une envergure exorbitante au fil des années, démontrant ainsi l’ampleur inarrêtable du phénomène vidéoludique. Lorsqu'on parle de communauté de gamers, cela englobe divers éléments tels que le jeu en ligne multijoueur, les forums de discussion, les réseaux sociaux dédiés aux jeux, les événements en ligne ou en personne et les communautés de fans qui se forment autour de jeux spécifiques. Cette dimension communautaire peut enrichir l'expérience de jeu, notamment en permettant aux joueurs de partager des conseils, former des alliances ou des rivalités. Tout comme les sports ou les films, ces groupes de fans ont pour but commun d’embrasser leur affection pour une franchise, ces franchises qui, aujourd'hui, laissent leurs marques dans la culture populaire. Ce qui peut différencier ces communautés des autres est leur croissante présence sur le web et leurs répercussions se manifestant par la suite dans le monde réel. Dans le cadre d’un groupe ayant des intérêts communs, beaucoup de branches d'intérêt peuvent en découler. On peut parler ici de divertissement, d’art et de compétition, tous gagnant une envergure exorbitante au fil des années, démontrant ainsi l’ampleur inarrêtable du phénomène vidéoludique.
  
-Selon une étude menée par Accenture, il n’y aurait pas moins de 2,7 milliards de consommateurs de jeux vidéo ((https://www.accenture.com/us-en/insights/software-platforms/gaming-the-next-super-platform [consulté le 14 mars 2024])). Au Canada, l’Association Canadienne du Logiciel de Divertissement (ACLD), estime qu’en 2018, 61% de la population est adepte de jeux vidéo et pourrait donc s’accoler l’étiquette de « gamers » (Pierre-Luc Bessette) ((Bessette, Pierre-Luc « La pratique sociale des gamers dans leur expérience du  quotidien : exploration et implications pour le travail social », mémoire de maitrise en travail social, Montréal, Université de Québec à Montréal, mai 2023, 125 f. (en lignehttps://archipel.uqam.ca/16774/1/M18094.pdf [consulté le 14 mars 2024] )). De plus, la pandémie de la Covid 19 a fait décoller  la popularisation des jeux vidéo. « Cet engouement pour le jeu vidéo, qui recrute ainsi de nouveaux publics, peut s’expliquer par sa fonction de divertissement, particulièrement recherché pendant le confinement. » ((JONCHERY Anne, LOMBARDO Philippe, « Pratiques culturelles en temps de confinement », Culture études, 2020/6 (n° 6), p. 1-44. DOI : 10.3917/cule.206.0001. URL : https://www.cairn.info/revue-culture-etudes-2020-6-page-1.htm [consulté le 14 mars 2024])) Nielsen, en 2020, note une augmentation de 46 % de la pratique du jeu vidéo ((Trépanier-Jobin, Gabrielle et Mathilde Savoie, Kinephanos, « Le jeu en temps de pandémie: remède ou échappatoire? » , vol. 9, no1, septembre 2023 [en ligne] https://www.kinephanos.ca/ojs/index.php/revue/article/view/pandemie/31 [consulté le 14 mars 2024])).+Selon une étude menée par Accenture, il n’y aurait pas moins de 2,7 milliards de consommateurs de jeux vidéo ((https://www.accenture.com/us-en/insights/software-platforms/gaming-the-next-super-platform [consulté le 14 mars 2024])). Au Canada, l’Association Canadienne du Logiciel de Divertissement (ACLD), estime qu’en 2018, 61% de la population est adepte de jeux vidéo et pourrait donc s’accoler l’étiquette de « gamers » (Pierre-Luc Bessette) ((Bessette, Pierre-Luc « La pratique sociale des gamers dans leur expérience du  quotidien : exploration et implications pour le travail social », mémoire de maitrise en travail social, Montréal, Université de Québec à Montréal, mai 2023, 125 f. [en lignehttps://archipel.uqam.ca/16774/1/M18094.pdf [consulté le 14 mars 2024] )). De plus, la pandémie de la Covid 19 a fait décoller  la popularisation des jeux vidéo. « Cet engouement pour le jeu vidéo, qui recrute ainsi de nouveaux publics, peut s’expliquer par sa fonction de divertissement, particulièrement recherché pendant le confinement. » ((JONCHERY Anne, LOMBARDO Philippe, « Pratiques culturelles en temps de confinement », Culture études, 2020/6 (n° 6), p. 1-44. DOI : 10.3917/cule.206.0001. URL : https://www.cairn.info/revue-culture-etudes-2020-6-page-1.htm [consulté le 14 mars 2024])) Nielsen, en 2020, note une augmentation de 46 % de la pratique du jeu vidéo ((Trépanier-Jobin, Gabrielle et Mathilde Savoie, Kinephanos, « Le jeu en temps de pandémie: remède ou échappatoire? » , vol. 9, no1, septembre 2023 [en ligne] https://www.kinephanos.ca/ojs/index.php/revue/article/view/pandemie/31 [consulté le 14 mars 2024])).
  
  
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 Les diverses communautés de jeux vidéo suivent le même schéma, avec un type de jeu remarquable: les MMORPG. Les diverses communautés de jeux vidéo suivent le même schéma, avec un type de jeu remarquable: les MMORPG.
  
-En effet, « chaque jeu vidéo […] est à la source d’une communauté de joueur » (Benjamin Barbier) ((Benjamin Barbier, « Les aspects immatériels du jeu vidéo : les plateformes comme lieux de préservation des traces et des communautés », Hybrid [En ligne], 8 | 2022, mis en ligne le 21 avril 2022, [consulté le 12 mars 2024]. URL : http://journals.openedition.org/hybrid/1755 ; DOI : https://doi.org/10.4000/hybrid.1755)). Internet a fait exploser les divers moyens de communications entre gamers: blogues, pages web, forums de discussion se forment. (( Anonyme, « Les communautés de gamers sur les réseaux », [en ligne], https://digitalmediaknowledge.com/medias/les-communautes-de-gamers-sur-les-reseaux/ [consulté le 14 mars 2024])). Le monde des jeux vidéo ne cesse de se développer et, par extension, les communautés ne cessent de se multiplier. Ainsi, dans les années 2000, l’arrivée d'événements compétitifs professionnels de jeux vidéo ont vu le jour. La montée des réseaux sociaux ainsi que l’émergence des créateurs de contenus, notamment les vidéastes de jeu vidéo, ont grandement aidé à populariser les compétitions de //esport//, avec la création de sous-communautés. Par exemple, le groupe de compétition //[[https://fr.wikipedia.org/wiki/FaZe_Clan#:~:text=FaZe%20Clan%20est%20une%20%C3%A9quipe,%C3%A0%20de%20nombreux%20autres%20jeux|Faze Cla]]n((https://fr.wikipedia.org/wiki/FaZe_Clan#:~:text=FaZe%20Clan%20est%20une%20%C3%A9quipe,%C3%A0%20de%20nombreux%20autres%20jeux.))// qui est l’un des plus gros groupes de joueurs professionnels. Connus pour leurs exploits sur les jeux //[[https://www.callofduty.com/ca/fr|Call of Duty]]((https://www.callofduty.com/ca/fr))//, ils deviennent tellement imposants que le jeu offre des emblèmes de l'équipe dans leurs jeux. Bref, certaines communautés ont pris beaucoup d'ampleur dans les dernières années avec l’émergence des réseaux sociaux ainsi que celles du monde du jeu vidéo qui est maintenant considéré par certains comme un art((Anne-Sophie Poirier, Le Soleil, Le jeu vidéo redéfinit-il les limites de l’art?, février 2020, consulté le 7 mars 2023 https://www.lesoleil.com/2020/02/06/le-jeu-video-redefinit-il-les-limites-de-lart-50fba102f031388a510857d8562a3f36/ )).+En effet, « chaque jeu vidéo […] est à la source d’une communauté de joueur » (Benjamin Barbier) ((Benjamin Barbier, « Les aspects immatériels du jeu vidéo : les plateformes comme lieux de préservation des traces et des communautés », Hybrid [En ligne], 8 | 2022, mis en ligne le 21 avril 2022, [consulté le 12 mars 2024]. URL : http://journals.openedition.org/hybrid/1755 ; DOI : https://doi.org/10.4000/hybrid.1755)). Internet a fait exploser les divers moyens de communications entre gamers: blogues, pages web, forums de discussion se forment. (( Anonyme, « Les communautés de gamers sur les réseaux », [en ligne], https://digitalmediaknowledge.com/medias/les-communautes-de-gamers-sur-les-reseaux/,[consulté le 14 mars 2024])). Le monde des jeux vidéo ne cesse de se développer et, par extension, les communautés ne cessent de se multiplier. Ainsi, dans les années 2000, l’arrivée d'événements compétitifs professionnels de jeux vidéo ont vu le jour. La montée des réseaux sociaux ainsi que l’émergence des créateurs de contenus, notamment les vidéastes de jeu vidéo, ont grandement aidé à populariser les compétitions de //esport//, avec la création de sous-communautés. Par exemple, le groupe de compétition //[[https://fr.wikipedia.org/wiki/FaZe_Clan#:~:text=FaZe%20Clan%20est%20une%20%C3%A9quipe,%C3%A0%20de%20nombreux%20autres%20jeux|Faze Clan]] ((Wikipédia,"FaZe Clan", [en ligne], https://fr.wikipedia.org/wiki/FaZe_Clan#:~:text=FaZe%20Clan%20est%20une%20%C3%A9quipe,%C3%A0%20de%20nombreux%20autres%20jeux.[Consulté le 15 mars 2024] ))// qui est l’un des plus gros groupes de joueurs professionnels. Connus pour leurs exploits sur les jeux //[[https://www.callofduty.com/ca/fr|Call of Duty]]((https://www.callofduty.com/ca/fr))//, ils deviennent tellement imposants que le jeu offre des emblèmes de l'équipe dans leurs jeux. Bref, certaines communautés ont pris beaucoup d'ampleur dans les dernières années avec l’émergence des réseaux sociaux ainsi que celles du monde du jeu vidéo qui est maintenant considéré par certains comme un art((Anne-Sophie Poirier, Le Soleil, Le jeu vidéo redéfinit-il les limites de l’art?, février 2020, consulté le 7 mars 2023 https://www.lesoleil.com/2020/02/06/le-jeu-video-redefinit-il-les-limites-de-lart-50fba102f031388a510857d8562a3f36/ )).
  
  
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 +Et des exemples comme celui-ci, Internet en regorge ! Il suffit d’aller, de temps à autre, se perdre sur les sites de Fan art, les forums de jeu et autres pour se rendre compte de l’immensité de l’imaginaire et de la puissance des communautés de jeux vidéo.
 ===== Notions corollaires ===== ===== Notions corollaires =====
  
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 [[https://www.lesoleil.com/2020/02/06/le-jeu-video-redefinit-il-les-limites-de-lart-50fba102f031388a510857d8562a3f36/|Poirier, Anne-Sophie, Le Soleil, Le jeu vidéo redéfinit-il les limites de l’art?, février 2020, [en ligne], [consulté le 7 mars 2024]]] [[https://www.lesoleil.com/2020/02/06/le-jeu-video-redefinit-il-les-limites-de-lart-50fba102f031388a510857d8562a3f36/|Poirier, Anne-Sophie, Le Soleil, Le jeu vidéo redéfinit-il les limites de l’art?, février 2020, [en ligne], [consulté le 7 mars 2024]]]
  
-[[https://www.kinephanos.ca/ojs/index.php/revue/article/view/pandemie/31|Trépanier-Jobin, Gabrielle et Mathilde Savoie, Kinephanos, « Le jeu en temps de pandémie: remède ou échappatoire? » , vol. 9, no1, septembre 2023, [en ligne],[consulté le 14 mars 2024)] ]]+[[https://www.kinephanos.ca/ojs/index.php/revue/article/view/pandemie/31|Trépanier-Jobin, Gabrielle et Mathilde Savoie, Kinephanos, « Le jeu en temps de pandémie: remède ou échappatoire? » , vol. 9, no1, septembre 2023, [en ligne],[consulté le 14 mars 2024] ]]
  
  
2005-h2024/comm.1710719296.txt.gz · Dernière modification : 2024/03/17 19:48 de eq12

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