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livrenum:la_maison_fantome [2017/11/27 13:46] – charles | livrenum:la_maison_fantome [2018/02/15 13:57] (Version actuelle) – modification externe 127.0.0.1 |
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* Référence : Volumique, //La maison fantôme//, [en ligne]. [[http://volumique.com/v2/portfolio/la-maison-fantome/]], (Site consulté le 27 novembre 2017). | * Référence : Volumique, //La maison fantôme//, [en ligne]. [[http://volumique.com/v2/portfolio/la-maison-fantome/]], (Site consulté le 27 novembre 2017). |
* Support numérique de l’œuvre : application sur tablette | * Support numérique de l’œuvre : application sur tablette |
* Caractéristiques médiatiques : texte, image , | * Caractéristiques médiatiques : texte, image, images animées, son |
* Types d’interaction : | * Types d’interaction : Interaction livre-app. numérique, déplacement/glissement de contenu |
* Thèmes : jeunesse | * Thèmes : jeunesse, livre-jeu, jeu vidéo, jeu de société |
* Langue : Français, anglais | * Langue : Français, anglais |
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* Ma description : //La maison-fantôme// se présente comme un jeu pour enfants combinant l'utilisation d'une application sur tablette et d'un livre papier illustré. Les deux supports sont parfaitement autonomes mais peuvent interagir. Le livre papier prend la forme d'un album jeunesse qui raconte l'histoire d'une famille de fantômes qui doit traverser un violent orage. Le livre contient des cartons pour que le jeune lecteur puisse construire une version miniature de la maison des fantômes. Il place ensuite l'objet au centre de sa tablette et peut ensuite expérimenter une expérience ludique avec ses amis (entre 2 et 4 joueurs). Le but étant d'être le plus rapide à placer son piège (cercle de couleur différente pour chaque jouer) devant la bonne porte de la maison. Pour la déceler , l'enfant doit reconnaître l'effet sonore correspondant à la porte. Le premier à attraper 3 fantômes remportent la partie. (Description basée sur la démo) | * Ma description : La maison fantôme se présente comme un jeu pour enfants combinant l’utilisation d’une application sur tablette et d’un livre papier illustré. Les deux supports peuvent être utilisés de manière indépendante, mais l’objectif des développeurs réside bien davantage dans le fait de leur permettre d’interagir. Le livre papier prend la forme d’un album jeunesse qui raconte l’histoire d’une famille de fantômes devant traverser un violent orage. Le livre contient des cartons afin que le jeune lecteur puisse construire une version miniature de la maison des fantômes. Une fois complété, il place l’objet au centre de sa tablette et peut ensuite expérimenter une expérience ludique avec ses amis (c’est un jeu de 2 à 4 joueurs). Le but est d’être le plus rapide à faire glisser son piège (cercle de couleur différente pour chaque joueur) devant la bonne porte de la maison. Pour déceler cette dernière, l’enfant doit reconnaître l’effet sonore correspondant à la porte. Le premier à attraper 3 fantômes remporte la partie. (Description basée sur la démo) |
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* Commentaire : //La maison-fantôme// est une oeuvre qui se rapproche vraiment plus du jeu de société ou du jeu vidéo que d'une expérience de lecture. Elle démontre que l'album jeunesse s'affirme de plus en plus comme un genre à tendance vidéoludique. Certes, le livre doit être lu par l'enfant, mais c'est bien davantage l’application qui requiert le plus de temps de l'expérience et qui fascine le plus. De plus, même s'il y a interaction entre le livre et la tablette, je dois dire qu'elle est très mince, car ce qui crée l'interaction est la petite maison en carton. Or, cet objet s | * Commentaire : La maison fantôme est une oeuvre qui se rapproche vraiment plus du jeu de société ou du jeu vidéo que d’une expérience de lecture. Elle est un bon exemple d’une tendance actuelle de l’album jeunesse qui est de s’affirmer de plus en plus comme un genre s’apparentant au jeu vidéo. Certes, le livre doit être lu par l’enfant, mais c’est bien davantage le jeu permis par l’application qui occupe la place la plus imposante de l’oeuvre. De plus, on pourrait même arguer qu’il n’y a pas d’interaction directe entre le livre et la tablette. En effet, à dire vrai, ce qui crée l’interaction, c’est la petite maison de carton et cette dernière n’est liée au livre que parce qu’elle s’y retrouve. Une fois le livre ouvert et les bouts de cartons trouvés, l’objet-livre devient inutile et disparaît complètement de l’expérience de La maison fantôme. (À se procurer pour plus de détails) |
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même si il y a lecture, l'expérience est davantage ludique. (À se procurer pour plus de détails) | |
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https://itunes.apple.com/us/app/zephyr-maison-fantome/id1020924470?mt=8 | |
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http://volumique.com/zephyr/ | |
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