Les deux révisions précédentesRévision précédenteProchaine révision | Révision précédente |
2005-h2024:modding [2024/03/17 15:28] – ancienne révision (2024/03/17 15:22) restaurée eq8 | 2005-h2024:modding [2024/03/17 20:27] (Version actuelle) – eq8 |
---|
Le modding vient du mot modification et désigne l’action de modifier les paramètres d’un programme dans un ordinateur ou dans un jeu vidéo. Il s’agit d’une pratique bien implantée au sein de la culture des jeux vidéo, si bien que certains jeux s'assurent d’être facilement modifiables par ses joueurs. Le modding permet une nouvelle dimension d’entraide et de partage entre les joueurs qui travaillent ensemble à modifier des codes. Les moddeurs de jeux vidéo commerciaux sont, pour la plupart, des amateurs. Ils se servent du cadre d’un jeu pour créer, à partir de celui-ci, quelque chose de nouveau. Les modifications peuvent être plus minimales, comme changer l’apparence d’un personnage, ou alors plus intenses, comme ajouter des niveaux ou des branches narratives à l’histoire existante. Dans tous les cas, il n’y a pas de guide explicatif sur comment s’y prendre; il faut « jouer » avec le code du jeu pour comprendre comment le modifier(( Olli Sotamaa, « When the Game Is Not Enough: Motivations and Practices Among Computer Game Modding Culture », dans Games and Culture, vol. V, no 3, (juillet 2010), p. 246.)). | Le modding vient du mot modification et désigne l’action de modifier les paramètres d’un programme dans un ordinateur ou dans un jeu vidéo. Il s’agit d’une pratique bien implantée au sein de la culture des jeux vidéo, si bien que certains jeux s'assurent d’être facilement modifiables par ses joueurs. Le modding permet une nouvelle dimension d’entraide et de partage entre les joueurs qui travaillent ensemble à modifier des codes. Les moddeurs de jeux vidéo commerciaux sont, pour la plupart, des amateurs. Ils se servent du cadre d’un jeu pour créer, à partir de celui-ci, quelque chose de nouveau. Les modifications peuvent être plus minimales, comme changer l’apparence d’un personnage, ou alors plus intenses, comme ajouter des niveaux ou des branches narratives à l’histoire existante. Dans tous les cas, il n’y a pas de guide explicatif sur comment s’y prendre; il faut « jouer » avec le code du jeu pour comprendre comment le modifier(( Olli Sotamaa, « When the Game Is Not Enough: Motivations and Practices Among Computer Game Modding Culture », dans Games and Culture, vol. V, no 3, (juillet 2010), p. 246.)). |
| |
une explication ou mise en contexte (qu'elle soit historique, disciplinaire ou théorique, selon la notion) – 1 ou 2 paragraphes ; | |
**(Francis)** | |
| |
{{ :2005-h2024:smurfenstein-insert.webp |}} | {{ :2005-h2024:smurfenstein-insert.webp |}} |
| //La page d'accueil du mod// Smurfenstein//.// |
| |
Le premier mod de jeu vidéo recensé est Smurfenstein, apparu en 1983. Les soldats nazis de Wolfenstein sont transformés en schtroumpfs. Les développeurs du jeu prirent connaissance du phénomène. 10 ans plus tard, ils facilitent la création des mods pour leur nouveau jeu : Doom. Ce dernier deviendra un incontournable dans l’univers du mod et un classique parmi les jeux vidéo. Ce succès commercial entraînera à son tour la compagnie derrière le jeu, id Software, à développer davantage d’outils intuitifs pour la modification et création de mods et de niveaux. Ce fut le premier grand développeur à le faire, dès même 1994. Comme dans un cercle vertueux, les mods deviennent à leur tour plus populaires, ambitieux et novateurs : une relation symbiotique entre développeur et moddeurs nait. | Le premier mod de jeu vidéo recensé est Smurfenstein, apparu en 1983. Les soldats nazis de Wolfenstein sont transformés en schtroumpfs. Les développeurs du jeu prirent connaissance du phénomène. 10 ans plus tard, ils facilitent la création des mods pour leur nouveau jeu : Doom. Ce dernier deviendra un incontournable dans l’univers du mod et un classique parmi les jeux vidéo. Ce succès commercial entraînera à son tour la compagnie derrière le jeu, id Software, à développer davantage d’outils intuitifs pour la modification et création de mods et de niveaux. Ce fut le premier grand développeur à le faire, dès même 1994. Comme dans un cercle vertueux, les mods deviennent à leur tour plus populaires, ambitieux et novateurs : une relation symbiotique entre développeur et moddeurs nait. |
| |
**Le mod en tant que piratage** | **Le mod en tant que piratage** |
| |
Le mod est en définition l’acte de modifier la structure d’un jeu vidéo, comme définit plus tôt. Pirater, c’est principalement commettre des délits informatiques, ce qui vient rejoindre un impact secondaire du modding. Toutefois, les mods sont souvent tolérés dans les jeux vidéo de type //sandbox//. C’est le cas des jeux de Bethesda (//Skyrim//) et de Mojang (//Minecraft//) entre autres, qui encouragent les joueurs à créer, télécharger et utiliser les mods : la mise en ligne du Creation Club ((https://creations.bethesda.net/en/creators/bethesdagamestudios.)) est un bon exemple de l’ouverture des sociétés de jeux vidéo sur les modifications amateures. De plus, les mods permettent un renouvellement du jeu, ce que le hacking compromet. Par exemple, s’avantager en améliorant drastiquement ses propres armes dans un serveur multijoueur est un exemple de //hacking// que les sociétés de jeux vidéo tentent d’éradiquer. | Le mod est en définition l’acte de modifier la structure d’un jeu vidéo, comme définit plus tôt. Pirater, c’est principalement commettre des délits informatiques, ce qui vient rejoindre un impact secondaire du modding. Toutefois, les mods sont souvent tolérés dans les jeux vidéo de type [[https://en.wikipedia.org/wiki/Sandbox_game|sandbox]]. C’est le cas des jeux de Bethesda (//Skyrim//) et de Mojang (//Minecraft//) entre autres, qui encouragent les joueurs à créer, télécharger et utiliser les mods : la mise en ligne du [[https://creations.bethesda.net/en/creators/bethesdagamestudios|Creation Club]] est un bon exemple de l’ouverture des sociétés de jeux vidéo sur les modifications amateures. De plus, les mods permettent un renouvellement du jeu, ce que le hacking compromet. Par exemple, s’avantager en améliorant drastiquement ses propres armes dans un serveur multijoueur est un exemple de //hacking// que les sociétés de jeux vidéo tentent d’éradiquer. |
| |
| |
| |
Il y a autant une collaboration entre joueurs et moddeurs qu’entre moddeurs et développeurs. Les mods sont en majorité gratuits et accessibles à tous par les consoles et les ordinateurs. C’est un moyen simple de régler des bugs de jeu, changer l’esthétisme, ajouter des fils narratifs ou des quêtes secondaires…. bref, les joueurs gagnent beaucoup à utiliser les outils donnés par la communauté de moddeurs. | Il y a autant une collaboration entre joueurs et moddeurs qu’entre moddeurs et développeurs. Les mods sont en majorité gratuits et accessibles à tous par les consoles et les ordinateurs. C’est un moyen simple de régler des bugs de jeu, changer l’esthétisme, ajouter des fils narratifs ou des quêtes secondaires…. bref, les joueurs gagnent beaucoup à utiliser les outils donnés par la communauté de moddeurs. |
Certains moddeurs qui aspirent à devenir développeurs utilisent leurs projet personnels pour prouver leurs talents. Toutefois, vu que ces modifications sont illégales, ils vivent aussi avec le risque de se faire copier leurs idées et leurs codes par les développeurs eux-mêmes, qui constatent la popularité de certaines modifications pour créer des réparations, des extensions ou bien des DLC. | Certains moddeurs qui aspirent à devenir développeurs utilisent leurs projet personnels pour prouver leurs talents. Toutefois, vu que ces modifications sont illégales, ils vivent aussi avec le risque de se faire copier leurs idées et leurs codes par les développeurs eux-mêmes, qui constatent la popularité de certaines modifications pour créer des réparations, des extensions ou bien des [[https://en.wikipedia.org/wiki/Downloadable_content|DLC]]. |
| |
**Comment les mods se répandent-ils?** | **Comment les mods se répandent-ils?** |
===== Références ===== | ===== Références ===== |
| |
**Article:** | **Articles:** |
| |
DAFRAN (vrai nom inconnu), «Le modding : D'où vient-il, où va-t-il ?», //jeuxvideo.com//, 2019, [en ligne], https://www.jeuxvideo.com/dossier/477705/modding-a-la-pelle-4-interview-du-createur-de-counter-strike-remake-de-doom-et-l-histoire-du-modding/477707.htm | DAFRAN (vrai nom inconnu), «Le modding : D'où vient-il, où va-t-il ?», //jeuxvideo.com//, 2019, [en ligne], https://www.jeuxvideo.com/dossier/477705/modding-a-la-pelle-4-interview-du-createur-de-counter-strike-remake-de-doom-et-l-histoire-du-modding/477707.htm |
| |
| |
| **Articles de journaux:** |
| |
| Auteur inconnu, «Mod Interview: TES Nexus' DarkOne», //The unofficial elder scrolls pages//, https://en.uesp.net/wiki/Morrowind_Mod:Mod_Interview:_TES_Nexus%27_DarkOne, (l'entrevue d'origine et l'archive sont effacés) |
| |
| Auteur inconnu, «Choosing Vortex», //nexus mods wiki//, https://wiki.nexusmods.com/index.php/Choosing_Vortex |
| |
**Chapitre d'ouvrage collectif:** | United States Copyright office, «U.S. Copyright Office - Copyright Law: Chapter 1», copyright.gov, December 2022 |
| |
Auteur inconnu, «Mod Interview: TES Nexus' DarkOne», //The unofficial elder scrolls pages//, https://en.uesp.net/wiki/Morrowind_Mod:Mod_Interview:_TES_Nexus%27_DarkOne, (l'entrevue d'origine et l'archive sont effacés) | |
| |
Auteur inconnu, «Choosing Vortex», //nexus mods wiki//, https://wiki.nexusmods.com/index.php/Choosing_Vortex | **Chapitre d'ouvrage collectif:** |
| |
UNGER, Alexander, « Modding as Part of Game Culture », dans Johannes FROMME, Alexander UNGER [dir.], //Computer Games and New Media Cultures :A Handbook of Digital Games Studies//, Dordrecht, Springer, 2012, p. 513-523. | UNGER, Alexander, « Modding as Part of Game Culture », dans Johannes FROMME, Alexander UNGER [dir.], //Computer Games and New Media Cultures :A Handbook of Digital Games Studies//, Dordrecht, Springer, 2012, p. 513-523. |
| |
United States Copyright office, «U.S. Copyright Office - Copyright Law: Chapter 1», copyright.gov, December 2022 | |