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====== MMORPG ======<html> <a href="#RC"><sup>a</sup></a> </html> | ====== MMORPG ====== |
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Les [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_r%C3%B4le_en_ligne_massivement_multijoueur|jeux de rôle en ligne massivement multijoueur]] (MMORPG en anglais ou JDRMM en français), apparus au tournant du 19e siècle, sont des jeux vidéo permettant à une multitude de joueurs d’interagir dans un monde virtuel, en simultané, sur des serveurs en ligne. Comme son nom l’indique, ce genre de jeu est le résultat d’une association entre le [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_r%C3%B4le|jeu de rôle]], un type de jeu permettant au joueur de créer un avatar qu’il doit faire progresser, par l’accomplissement du scénario ou par l’acquisition d’expérience (accomplissement de quêtes et missions, chasse de monstres, acquisition d’équipement, etc.), dans un monde virtuel particulier (fantastique, futuriste, médiéval, etc.) et le [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_en_ligne_massivement_multijoueur|jeu en ligne massivement multijoueur]], lequel permet une grande interaction, voire une coopération, entre un important nombre de joueurs, en temps réel<html> <a href="#RC"><sup>1</sup></a> </html>. | Les [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_r%C3%B4le_en_ligne_massivement_multijoueur|jeux de rôle en ligne massivement multijoueur]] (MMORPG en anglais ou JDRMM en français), apparus au tournant du 19e siècle, sont des jeux vidéo permettant à une multitude de joueurs d’interagir dans un monde virtuel, en simultané, sur des serveurs en ligne. Comme son nom l’indique, ce genre de jeu est le résultat d’une association entre le [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_r%C3%B4le|jeu de rôle]], un type de jeu permettant au joueur de créer un avatar qu’il doit faire progresser, par l’accomplissement du scénario ou par l’acquisition d’expérience (accomplissement de quêtes et missions, chasse de monstres, acquisition d’équipement, etc.), dans un monde virtuel particulier (fantastique, futuriste, médiéval, etc.) et le [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_en_ligne_massivement_multijoueur|jeu en ligne massivement multijoueur]], lequel permet une grande interaction, voire une coopération, entre un important nombre de joueurs, en temps réel<html> <a href="#RC"><sup>1</sup></a> </html>. |
En 1991, AOL, Stormfront Studios, Strategic Simulations et Tactical Studies Rules lancent //Neverwinter Nights//, le premier jeu massivement multijoueur disposant de graphisme. Quelques années plus tard, la plateforme compte 115 000 abonnés. Puis, en 1996, c’est la sortie du premier MMORPG qui permet la vision en trois dimensions, //Meridian 59//. Il est développé par Trip Hawkins, le fondateur d’Electronics Arts. Si des MMORPG sont commercialisés dans les années 1990, c’est l’arrivée massive des ordinateurs dans les foyers qui permet leur réelle expansion. En 1997, Origin Systems lance //Ultima Online// qui rencontre un succès retentissant lors de sa sortie : le jeu compte rapidement plus de 200 000 abonnés. //EverQuest// est lancé deux ans plus tard par Verant Interactive et 989 Studios, amenant le genre à être mieux connu du grand public. //EverQuest// attire 500 000 utilisateurs au plus fort de sa popularité, entre autres grâce à sa qualité visuelle très impressionnante pour l’époque.\\ | En 1991, AOL, Stormfront Studios, Strategic Simulations et Tactical Studies Rules lancent //Neverwinter Nights//, le premier jeu massivement multijoueur disposant de graphisme. Quelques années plus tard, la plateforme compte 115 000 abonnés. Puis, en 1996, c’est la sortie du premier MMORPG qui permet la vision en trois dimensions, //Meridian 59//. Il est développé par Trip Hawkins, le fondateur d’Electronics Arts. Si des MMORPG sont commercialisés dans les années 1990, c’est l’arrivée massive des ordinateurs dans les foyers qui permet leur réelle expansion. En 1997, Origin Systems lance //Ultima Online// qui rencontre un succès retentissant lors de sa sortie : le jeu compte rapidement plus de 200 000 abonnés. //EverQuest// est lancé deux ans plus tard par Verant Interactive et 989 Studios, amenant le genre à être mieux connu du grand public. //EverQuest// attire 500 000 utilisateurs au plus fort de sa popularité, entre autres grâce à sa qualité visuelle très impressionnante pour l’époque.\\ |
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Le tournant des années 2000 voit apparaitre plusieurs innovations successives : de 1999 à 2001 se placent les bases de ce qui est considéré comme la deuxième génération de MMORPG. Notons entre autres le système de raids (des quêtes nécessitant la collaboration d’un très grand nombre de joueurs) et les donjons instancés (des portions du monde persistant qui se dédoublent afin de permettre à un nombre infini de joueurs de réaliser une même quête en même temps, annulant le temps d’attente qui existait jusque-là). En 2000, //Final Fantasy XI//, développé par Square, devient le premier MMORPG multiplateforme, permettant à des utilisateurs de PC comme de PlayStation 2 de jouer ensemble. Enfin, en 2004, //World of Warcraft// confirme la popularité du genre, avec 8.5 millions d’abonnés en 2008.\\ | Le tournant des années 2000 voit apparaitre plusieurs innovations successives : de 1999 à 2001 se placent les bases de ce qui est considéré comme la deuxième génération de MMORPG. Notons entre autres le système de raids (des quêtes nécessitant la collaboration d’un très grand nombre de joueurs) et les donjons instancés (des portions du monde persistant qui se dédoublent afin de permettre à un nombre infini de joueurs de réaliser une même quête en même temps, annulant le temps d’attente qui existait jusque-là). En 2000, //Final Fantasy XI//, développé par Square, devient le premier MMORPG multiplateforme, permettant à des utilisateurs de PC comme de PlayStation 2 de jouer ensemble. Enfin, en 2004, //World of Warcraft// confirme la popularité du genre, avec 8.5 millions d’abonnés en 2008<html> <a href="#RC"><sup>3</sup></a> </html>.\\ |
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Aujourd’hui, l’utilisation des MMORPG est un phénomène mondial et l’engouement à leur égard est loin de s’estomper grâce à l’ajout continu de nouvelles fonctionnalités et le développement assidu de la qualité visuelle des nouvelles sorties. Les participants peuvent dorénavant jouer depuis les 5 continents, choisir la race, la classe et l’habillement de leur personnage en plus de choisir entre plusieurs styles de jeu. Une telle complexité et diversité de choix montrent une évolution marquée depuis la période du simple échange de texte des années 1970. | Aujourd’hui, l’utilisation des MMORPG est un phénomène mondial et l’engouement à leur égard est loin de s’estomper grâce à l’ajout continu de nouvelles fonctionnalités et le développement assidu de la qualité visuelle des nouvelles sorties. Les participants peuvent dorénavant jouer depuis les 5 continents, choisir la race, la classe et l’habillement de leur personnage en plus de choisir entre plusieurs styles de jeu. Une telle complexité et diversité de choix montrent une évolution marquée depuis la période du simple échange de texte des années 1970. |
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* NOM, Prénom (2019), « Titre d'article », //Revue X//, vol. 1, no 1, p. 1-2. [[https://www.ulaval.ca|URL]] | * DONARD, Véronique. (2012). Enjeux identitaires et relationnels des MMORPG. Pratiques Psychologiques, 18 (1), p.1. Repéré à [[https://www-sciencedirect-com.acces.bibl.ulaval.ca/science/article/pii/S1269176311000307#]] |
* NOM, Prénom (2019), //Ouvrage//, Ville, Éditeur, 100 p. | * JAULIN, Régis.(2003), Les ingénieurs de monde, Les Cahiers du numérique, Vol.4,p.37-45.[[https://www.cairn.info/revue-les-cahiers-du-numerique-2003-2-page-37.htm?contenu=resume#]] |
* NOM, Prénom, et Prénom NOM (2019), « Titre d'article », //Nom du site web//, [[https://monportail.ulaval.ca|URL]] | * HUTCHINS, Butch, (2008). Signs of meta-change in second modernity: the growth of e-sport and the the World Cyber Games. New media & Society. [[https://journals-sagepub-com.acces.bibl.ulaval.ca/doi/abs/10.1177/1461444808096248]] |
| * Plarium company, (2010-2019). [[https://plarium.com/fr/blog/histoire]] |
| * Nos Alliances, (2019). [[http://nosalliances.fr/lhistoire-des-mmorpg/]] |
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* SUNG CHU, Hyun (2008), « Building a simple yet powerful MMO game architecture », //www.ibm.com//, [[https://www.ibm.com/developerworks/library/ar-powerup1/index.html?ca=drs-]] | * SUNG CHU, Hyun (2008), « Building a simple yet powerful MMO game architecture », //www.ibm.com//, [[https://www.ibm.com/developerworks/library/ar-powerup1/index.html?ca=drs-]] |
* GarageGames, section à propos du moteur de jeu //Torque 3D//, //www.garagegames.com//, [[http://www.garagegames.com/products/torque-3d]] | * GarageGames, section à propos du moteur de jeu //Torque 3D//, //www.garagegames.com//, [[http://www.garagegames.com/products/torque-3d]] |
* ACHTERBOSCH, Leigh, Robyn PIERCE et Gregory SIMMONS, « Massively Multiplayer online Role-Playing Games : The Past, Present, and Future », //ACM Computers in Entertainment//, vol. 5, no 4, p1-33 [[https://www.researchgate.net/publication/220686344_Massively_multiplayer_online_role-playing_games_The_past_present_and_future]] | * ACHTERBOSCH, Leigh, Robyn PIERCE et Gregory SIMMONS, « Massively Multiplayer online Role-Playing Games : The Past, Present, and Future », //ACM Computers in Entertainment//, vol. 5, no 4, p1-33 [[https://www.researchgate.net/publication/220686344_Massively_multiplayer_online_role-playing_games_The_past_present_and_future]] |
| * https://www.mmorpg.fr/jeux/mmorpg-et-esport.html |
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