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 ====== MMORPG ====== ====== MMORPG ======
  
-Les [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_r%C3%B4le_en_ligne_massivement_multijoueur|jeux de rôle en ligne massivement multijoueur]] (MMORPG en anglais ou JDRMM en français), apparus au tournant du 19e siècle, sont des jeux vidéo permettant à une multitude de joueurs d’interagir dans un monde virtuel, en simultané, sur des serveurs en ligne . Comme son nom l’indique, ce genre de jeu est le résultat d’une association entre le [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_r%C3%B4le|jeu de rôle]], un type de jeu permettant au joueur de créer un avatar qu’il doit faire progresser, par l’accomplissement du scénario ou par l’acquisition d’expérience (accomplissement de quêtes et missions, chasse de monstres, acquisition d’équipement, etc.), dans un monde virtuel particulier (fantastique, futuriste, médiéval, etc.) et le [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_en_ligne_massivement_multijoueur|jeu en ligne massivement multijoueur]], lequel permet une grande interaction, voire une coopération, entre un important nombre de joueurs, en temps réel. +Les [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_r%C3%B4le_en_ligne_massivement_multijoueur|jeux de rôle en ligne massivement multijoueur]] (MMORPG en anglais ou JDRMM en français), apparus au tournant du 19e siècle, sont des jeux vidéo permettant à une multitude de joueurs d’interagir dans un monde virtuel, en simultané, sur des serveurs en ligne. Comme son nom l’indique, ce genre de jeu est le résultat d’une association entre le [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_r%C3%B4le|jeu de rôle]], un type de jeu permettant au joueur de créer un avatar qu’il doit faire progresser, par l’accomplissement du scénario ou par l’acquisition d’expérience (accomplissement de quêtes et missions, chasse de monstres, acquisition d’équipement, etc.), dans un monde virtuel particulier (fantastique, futuriste, médiéval, etc.) et le [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_en_ligne_massivement_multijoueur|jeu en ligne massivement multijoueur]], lequel permet une grande interaction, voire une coopération, entre un important nombre de joueurs, en temps réel<html> <a href="#RC"><sup>1</sup></a> </html>.
  
 Les univers virtuels de ce type de jeu sont des [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Monde_persistant|mondes persistants]], c’est-à-dire qu’ils « //n’ont pas de limite dans le temps : ils continuent à vivre, à se développer, même lorsque les joueurs sont déconnectés// » . Ce sont des univers infinis qui ne cessent de changer - par l’ajout de nouveaux décors, terrains, fonctionnalités, joueurs, etc.  Ce type de jeu se définit donc par une interaction double, d’une part avec l’environnement flexible du programme du jeu et d’autre part avec les autres joueurs par une coopération facilitant la progression du jeu.  Les univers virtuels de ce type de jeu sont des [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Monde_persistant|mondes persistants]], c’est-à-dire qu’ils « //n’ont pas de limite dans le temps : ils continuent à vivre, à se développer, même lorsque les joueurs sont déconnectés// » . Ce sont des univers infinis qui ne cessent de changer - par l’ajout de nouveaux décors, terrains, fonctionnalités, joueurs, etc.  Ce type de jeu se définit donc par une interaction double, d’une part avec l’environnement flexible du programme du jeu et d’autre part avec les autres joueurs par une coopération facilitant la progression du jeu. 
  
-De cette importante implication du joueur dans le jeu ressort la création d’une forte expérience sociale qui particularise les MMORPG et les différencie de la plupart des autres jeux vidéo. +De cette importante implication du joueur dans le jeu ressort la création d’une forte expérience sociale qui particularise les MMORPG et les différencie de la plupart des autres jeux vidéo<html> <a href="#RC"><sup>2</sup></a> </html>
  
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 En 1991, AOL, Stormfront Studios, Strategic Simulations et Tactical Studies Rules lancent //Neverwinter Nights//, le premier jeu massivement multijoueur disposant de graphisme. Quelques années plus tard, la plateforme compte 115 000 abonnés. Puis, en 1996, c’est la sortie du premier MMORPG qui permet la vision en trois dimensions, //Meridian 59//. Il est développé par Trip Hawkins, le fondateur d’Electronics Arts. Si des MMORPG sont commercialisés dans les années 1990, c’est l’arrivée massive des ordinateurs dans les foyers qui permet leur réelle expansion. En 1997, Origin Systems lance //Ultima Online// qui rencontre un succès retentissant lors de sa sortie : le jeu compte rapidement plus de 200 000 abonnés. //EverQuest// est lancé deux ans plus tard par Verant Interactive et 989 Studios, amenant le genre à être mieux connu du grand public. //EverQuest// attire 500 000 utilisateurs au plus fort de sa popularité, entre autres grâce à sa qualité visuelle très impressionnante pour l’époque.\\ En 1991, AOL, Stormfront Studios, Strategic Simulations et Tactical Studies Rules lancent //Neverwinter Nights//, le premier jeu massivement multijoueur disposant de graphisme. Quelques années plus tard, la plateforme compte 115 000 abonnés. Puis, en 1996, c’est la sortie du premier MMORPG qui permet la vision en trois dimensions, //Meridian 59//. Il est développé par Trip Hawkins, le fondateur d’Electronics Arts. Si des MMORPG sont commercialisés dans les années 1990, c’est l’arrivée massive des ordinateurs dans les foyers qui permet leur réelle expansion. En 1997, Origin Systems lance //Ultima Online// qui rencontre un succès retentissant lors de sa sortie : le jeu compte rapidement plus de 200 000 abonnés. //EverQuest// est lancé deux ans plus tard par Verant Interactive et 989 Studios, amenant le genre à être mieux connu du grand public. //EverQuest// attire 500 000 utilisateurs au plus fort de sa popularité, entre autres grâce à sa qualité visuelle très impressionnante pour l’époque.\\
  
-Le tournant des années 2000 voit apparaitre plusieurs innovations successives : de 1999 à 2001 se placent les bases de ce qui est considéré comme la deuxième génération de MMORPG. Notons entre autres le système de raids (des quêtes nécessitant la collaboration d’un très grand nombre de joueurs) et les donjons instancés (des portions du monde persistant qui se dédoublent afin de permettre à un nombre infini de joueurs de réaliser une même quête en même temps, annulant le temps d’attente qui existait jusque-là). En 2000, //Final Fantasy XI//, développé par Square, devient le premier MMORPG multiplateforme, permettant à des utilisateurs de PC comme de PlayStation 2 de jouer ensemble. Enfin, en 2004, //World of Warcraft// confirme la popularité du genre, avec 8.5 millions d’abonnés en 2008.\\+Le tournant des années 2000 voit apparaitre plusieurs innovations successives : de 1999 à 2001 se placent les bases de ce qui est considéré comme la deuxième génération de MMORPG. Notons entre autres le système de raids (des quêtes nécessitant la collaboration d’un très grand nombre de joueurs) et les donjons instancés (des portions du monde persistant qui se dédoublent afin de permettre à un nombre infini de joueurs de réaliser une même quête en même temps, annulant le temps d’attente qui existait jusque-là). En 2000, //Final Fantasy XI//, développé par Square, devient le premier MMORPG multiplateforme, permettant à des utilisateurs de PC comme de PlayStation 2 de jouer ensemble. Enfin, en 2004, //World of Warcraft// confirme la popularité du genre, avec 8.5 millions d’abonnés en 2008<html> <a href="#RC"><sup>3</sup></a> </html>.\\
  
 Aujourd’hui, l’utilisation des MMORPG est un phénomène mondial et l’engouement à leur égard est loin de s’estomper grâce à l’ajout continu de nouvelles fonctionnalités et le développement assidu de la qualité visuelle des nouvelles sorties. Les participants peuvent dorénavant jouer depuis les 5 continents, choisir la race, la classe et l’habillement de leur personnage en plus de choisir entre plusieurs styles de jeu. Une telle complexité et diversité de choix montrent une évolution marquée depuis la période du simple échange de texte des années 1970.  Aujourd’hui, l’utilisation des MMORPG est un phénomène mondial et l’engouement à leur égard est loin de s’estomper grâce à l’ajout continu de nouvelles fonctionnalités et le développement assidu de la qualité visuelle des nouvelles sorties. Les participants peuvent dorénavant jouer depuis les 5 continents, choisir la race, la classe et l’habillement de leur personnage en plus de choisir entre plusieurs styles de jeu. Une telle complexité et diversité de choix montrent une évolution marquée depuis la période du simple échange de texte des années 1970. 
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 Le facteur relationnel du MMORPG est certainement l’un des aspects les plus caractéristiques de ce type de jeu, souvent adopté par les joueurs pour l’expérience sociale particulière qu’il propose. L’aspect relationnel et social du MMORPG se conçoit d’abord à travers le rôle joué par [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Avatar_(informatique)|l’avatar]]. En effet, l’avatar et son pseudo forment ensemble l’[[https://fr.wikipedia.org/wiki/Identit%C3%A9_num%C3%A9rique|identité numérique]] du joueur, laquelle influence son identité sociale. Le joueur ayant un avatar puissant ou un pseudo associé à un score élevé gagne la reconnaissance des autres joueurs. Il peut donc se faire une bonne ou une mauvaise réputation, se situer plus haut dans la hiérarchie (ce qui lui confère un statut social particulier dans le jeu), voire créer et maintenir des relations plus aisément . En effet, c’est en partie par son avatar, cet autre soi-même virtuel, que le joueur entre en relation avec ses pairs, crée des liens sociaux qui s’étendent parfois dans le monde réel. Les expériences communes vécues dans le jeu menant à l’occasion à la création d’un lien affectif entre les deux parties, et ce dernier se voyant parfois transposées dans la réalité . L’inverse étant aussi possible.  Le facteur relationnel du MMORPG est certainement l’un des aspects les plus caractéristiques de ce type de jeu, souvent adopté par les joueurs pour l’expérience sociale particulière qu’il propose. L’aspect relationnel et social du MMORPG se conçoit d’abord à travers le rôle joué par [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Avatar_(informatique)|l’avatar]]. En effet, l’avatar et son pseudo forment ensemble l’[[https://fr.wikipedia.org/wiki/Identit%C3%A9_num%C3%A9rique|identité numérique]] du joueur, laquelle influence son identité sociale. Le joueur ayant un avatar puissant ou un pseudo associé à un score élevé gagne la reconnaissance des autres joueurs. Il peut donc se faire une bonne ou une mauvaise réputation, se situer plus haut dans la hiérarchie (ce qui lui confère un statut social particulier dans le jeu), voire créer et maintenir des relations plus aisément . En effet, c’est en partie par son avatar, cet autre soi-même virtuel, que le joueur entre en relation avec ses pairs, crée des liens sociaux qui s’étendent parfois dans le monde réel. Les expériences communes vécues dans le jeu menant à l’occasion à la création d’un lien affectif entre les deux parties, et ce dernier se voyant parfois transposées dans la réalité . L’inverse étant aussi possible. 
  
-La volonté de développer son avatar et de le faire progresser est aussi un fort moyen de pression pouvant pousser le joueur à la collaboration, à la création de relations avec d’autres, puisque la progression individuelle dans la plupart des MMORPG est facilitée par l’association à des groupes, appelés [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Guilde|guilde]] — pour faire des missions difficiles ou vaincre de puissants adversaires, par exemple. La guilde est « //une communauté d’individus se réunissant et jouant régulièrement ensemble en tant qu’alliés //» . Elle a son propre fonctionnement, ses propres règles et sa propre hiérarchie, ce qui contribue à créer une expérience fortement sociale et relationnelle. Il en ressort donc que la structure du jeu (game-design) en elle-même favorise la pratique collective ainsi que, par lien de causalité, l’émergence de [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Communaut%C3%A9_en_ligne|communautés virtuelles]] (l’ensemble des joueurs en réseau ou les joueurs d’un jeu particulier). Bien entendu, si le MMORPG est naturellement propice à la formation de liens sociaux, il n’en demeure pas moins que les utilisateurs eux-mêmes aiment généralement cette forme d’attachement social et d’appartenance et l’entretiennent parfois assidûment — par exemple, en communiquant via un chat interne, une messagerie instantanée, un forum de discussion, ou encore via un dispositif audio. Cette possibilité « d’entré en contact » favorise aussi la pratique collective . Cette dernière se voit aussi renforcer par des règles de conduite (du jeu, mais aussi unique à chaque groupe), par des notions de statut et de rôle (état d’esprit du joueur, ainsi que fonction dans le groupe), par des valeurs communes (tels que la passion du jeu, l’esprit d’équipe, etc.) et par des vocabulaires spécifiques. Chacune de ses acquisitions étant le résultat d’un processus de socialisation du joueur au sein d’un groupe social . +La volonté de développer son avatar et de le faire progresser est aussi un fort moyen de pression pouvant pousser le joueur à la collaboration, à la création de relations avec d’autres, puisque la progression individuelle dans la plupart des MMORPG est facilitée par l’association à des groupes, appelés [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Guilde|guilde]] — pour faire des missions difficiles ou vaincre de puissants adversaires, par exemple. La guilde est « //une communauté d’individus se réunissant et jouant régulièrement ensemble en tant qu’alliés //»<html> <a href="#RC"><sup>3</sup></a> </html>. Elle a son propre fonctionnement, ses propres règles et sa propre hiérarchie, ce qui contribue à créer une expérience fortement sociale et relationnelle. Il en ressort donc que la structure du jeu (game-design) en elle-même favorise la pratique collective ainsi que, par lien de causalité, l’émergence de [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Communaut%C3%A9_en_ligne|communautés virtuelles]] (l’ensemble des joueurs en réseau ou les joueurs d’un jeu particulier). Bien entendu, si le MMORPG est naturellement propice à la formation de liens sociaux, il n’en demeure pas moins que les utilisateurs eux-mêmes aiment généralement cette forme d’attachement social et d’appartenance et l’entretiennent parfois assidûment — par exemple, en communiquant via un chat interne, une messagerie instantanée, un forum de discussion, ou encore via un dispositif audio. Cette possibilité « d’entré en contact » favorise aussi la pratique collective <html> <a href="#RC"><sup>4</sup></a> </html>. Cette dernière se voit aussi renforcer par des règles de conduite (du jeu, mais aussi unique à chaque groupe), par des notions de statut et de rôle (état d’esprit du joueur, ainsi que fonction dans le groupe), par des valeurs communes (tels que la passion du jeu, l’esprit d’équipe, etc.) et par des vocabulaires spécifiques. Chacune de ses acquisitions étant le résultat d’un processus de socialisation du joueur au sein d’un groupe social <html> <a href="#RC"><sup>5</sup></a> </html>
  
-Ensuite, un autre aspect relationnel du MMORPG se perçoit à travers la participation à des [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_r%C3%B4le_en_ligne_massivement_multijoueur|événements virtuels]]. Effectivement, ces derniers sont parfois dus à l’initiative de joueurs qui s’organisent afin d’accomplir un exploit impossible à faire seuls, ou parfois organisés par ceux qui gèrent le jeu, afin de maintenir l’intérêt des joueurs, relancer une histoire, ou pour toutes autres raisons personnelles. Dans ce dernier cas, les événements sont généralement accessibles durant un temps limité pendant des périodes festives, aléatoire ou à un moment fixe. Par exemple, le MMORPG [[https://www.eveonline.com/fr?gclid=EAIaIQobChMImNzS6JD74AIVBZFpCh2J2wVNEAAYASAAEgIJkPD_BwE&gclsrc=aw.ds|EVE Online]] donne accès à des événements à thème unique chaque mois, durant un temps limité : bataille de pirates dans l’espace, exploration de nouveaux sites ou encore défis spécifiques.\\+Ensuite, un autre aspect relationnel du MMORPG se perçoit à travers la participation à des [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_r%C3%B4le_en_ligne_massivement_multijoueur|événements virtuels]]. Effectivement, ces derniers sont parfois dus à l’initiative de joueurs qui s’organisent afin d’accomplir un exploit impossible à faire seuls, ou parfois organisés par ceux qui gèrent le jeu, afin de maintenir l’intérêt des joueurs, relancer une histoire, ou pour toutes autres raisons personnelles. Dans ce dernier cas, les événements sont généralement accessibles durant un temps limité pendant des périodes festives, aléatoire ou à un moment fixe. Par exemple, le MMORPG [[https://www.eveonline.com/fr?gclid=EAIaIQobChMImNzS6JD74AIVBZFpCh2J2wVNEAAYASAAEgIJkPD_BwE&gclsrc=aw.ds|EVE Online]] donne accès à des événements à thème unique chaque mois, durant un temps limité : bataille de pirates dans l’espace, exploration de nouveaux sites ou encore défis spécifiques.\\<html> <a href="#RC"><sup>6</sup></a> </html>
  
-Enfin, l’importance sociale des MMORPG se perçoit également dans l’apparition et la montée en popularité du [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Sport_%C3%A9lectronique|e-sport]], c’est-à-dire du sport électronique. Cette pratique, aujourd’hui mondialement reconnue, renvoie aux cyberathlètes, un terme récent qui désigne ces professionnels des jeux vidéo qui concourent dans des compétitions de jeu organisé partout autour du monde . À la suite d’une progressive spécialisation et professionnalisation des utilisateurs de jeux vidéo, ainsi que d’une forte croissance mondiale de l’industrie des jeux d’ordinateur, plusieurs événements sont apparus, formant un marché prospère duquel souhaitent profiter les industries de MMORPG. Si les premières tentatives d’intégrer l’aspect jeux de rôle des MMORPG à l’aspect compétitif de l’e-sport demeurent difficiles, un premier essai fut tenté dans le MMORPG [[https://worldofwarcraft.com/fr-fr/|World of Warcraf]] au niveau des arènes, puis un autre avec le MMORPG [[https://www.bladeandsoul.com/en/freetoplay/|Blade and Soul]] qui propose des combats où c’est la maîtrise des compétences qui prime. On remarque donc aisément une volonté de la part des créateurs de MMORPG de proposer une nouvelle fonctionnalité sociale à leurs joueurs, tout en s’intégrant dans les changements sociaux affectant l’industrie des jeux vidéo en ce moment.\\+Enfin, l’importance sociale des MMORPG se perçoit également dans l’apparition et la montée en popularité du [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Sport_%C3%A9lectronique|e-sport]], c’est-à-dire du sport électronique. Cette pratique, aujourd’hui mondialement reconnue, renvoie aux cyberathlètes, un terme récent qui désigne ces professionnels des jeux vidéo qui concourent dans des compétitions de jeu organisé partout autour du monde <html> <a href="#RC"><sup>8</sup></a> </html>. À la suite d’une progressive spécialisation et professionnalisation des utilisateurs de jeux vidéo, ainsi que d’une forte croissance mondiale de l’industrie des jeux d’ordinateur, plusieurs événements sont apparus, formant un marché prospère duquel souhaitent profiter les industries de MMORPG. Si les premières tentatives d’intégrer l’aspect jeux de rôle des MMORPG à l’aspect compétitif de l’e-sport demeurent difficiles, un premier essai fut tenté dans le MMORPG [[https://worldofwarcraft.com/fr-fr/|World of Warcraf]] au niveau des arènes, puis un autre avec le MMORPG [[https://www.bladeandsoul.com/en/freetoplay/|Blade and Soul]] qui propose des combats où c’est la maîtrise des compétences qui prime. On remarque donc aisément une volonté de la part des créateurs de MMORPG de proposer une nouvelle fonctionnalité sociale à leurs joueurs, tout en s’intégrant dans les changements sociaux affectant l’industrie des jeux vidéo en ce moment.\\<html> <a href="#RC"><sup>9</sup></a> </html>
  
  
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 ===== Illustrations ===== ===== Illustrations =====
  
-**EVE Online, un MMORPG hors-normes**+**EVE Online** 
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 +{{ :1005-h2019:carte_eve_online.gif?direct|}} \\
  
 Campé dans un univers de science-fiction, EVE Online, lancé en 2003 par CCP Games, utilise une architecture de jeu dans laquelle les serveurs ne sont pas séparés mais placés en quelque sorte « côte à côte » : plutôt que de reproduire l’entièreté du monde persistant pour chaque serveur, les différentes régions du monde correspondent à des serveurs différents, les participants changeant de serveur en voyageant dans l’univers de jeu sans que ce changement de serveur soit perceptible. Cela permet d’explorer un univers aux dimensions immenses, ce qui sert particulièrement bien un jeu de voyage spatial. EVE Online réussit un véritable tour de force technique puisque tous les participants ont accès à la même qualité de jeu malgré leur éloignement variable des serveurs du jeu.\\ Campé dans un univers de science-fiction, EVE Online, lancé en 2003 par CCP Games, utilise une architecture de jeu dans laquelle les serveurs ne sont pas séparés mais placés en quelque sorte « côte à côte » : plutôt que de reproduire l’entièreté du monde persistant pour chaque serveur, les différentes régions du monde correspondent à des serveurs différents, les participants changeant de serveur en voyageant dans l’univers de jeu sans que ce changement de serveur soit perceptible. Cela permet d’explorer un univers aux dimensions immenses, ce qui sert particulièrement bien un jeu de voyage spatial. EVE Online réussit un véritable tour de force technique puisque tous les participants ont accès à la même qualité de jeu malgré leur éloignement variable des serveurs du jeu.\\
  
-{{ :1005-h2019:carte_eve_online.gif?direct |}} +Le monde persistant d’EVE Online est particulièrement complexe et déborde du cadre du jeu. L’économie virtuelle du jeu, par exemple, s’est complexifiée au fil du temps à cause du contrôle presque entier qu’ont les participants sur elle. EVE Online permet également aux participants de payer leur abonnement avec des revenus tirés du jeu, une particularité qui permet aux administrateurs de garder un minimum de contrôle sur leur système économique.\\
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-                         <sup>Carte partielle du monde persistant d’<i>EVE Online</i></sup> +
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-Le monde persistant d’EVE Online est particulièrement complexe et déborde du cadre du jeu. L’économie virtuelle du jeu, par exemple, s’est complexifiée au fil du temps à cause du contrôle presque entier qu’ont les participants sur elle. EVE Online permet également aux participants de payer leur abonnement avec des revenus tirés du jeu, une particularité qui permet aux administrateurs de garder un minimum de contrôle sur leur système économique.  +
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-{{ :1005-h2019:marketplace_eve.png?direct&600 |}} +
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-<sup>Le marché virtuel d'<i>EVE Online</i> est pratiquement aussi complexe que la Bourse réelle.</sup> +
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-Les participants d'EVE Online forment d'ailleurs une communauté virtuelle particulière. En effet, la nétiquette qui régit les interactions entre participant-es est beaucoup plus permissive dans EVE Online que dans la plupart des MMORPG, et des comportements qui seraient ailleurs considérés comme de la triche ou un manque de fair-play y sont parfaitement acceptables.+
  
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 **Le Seigneur des Anneaux Online** **Le Seigneur des Anneaux Online**
  
-{{ :1005-h2019:lotro_image.jpg?direct&400|}}+{{:1005-h2019:lotro_image_2.jpg?direct&400 |}}
  
 Le Seigneur des Anneaux Online est un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur campé dans l’univers épique de la série Le Seigneur des Anneaux de J.R.R. Tolkien. Le joueur choisit d’abord le sexe et la race de son personnage (elfe, nain, homme, hobbit, Béornide ou haut-elfe), puis une classe, selon la race choisie, qui détermine les compétences et habiletés de l’avatar (cambrioleur, capitaine, champion, chasseur, gardien, gardien des runes, maître du savoir, ménestrel, sentinelle et Béornide).  Le Seigneur des Anneaux Online est un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur campé dans l’univers épique de la série Le Seigneur des Anneaux de J.R.R. Tolkien. Le joueur choisit d’abord le sexe et la race de son personnage (elfe, nain, homme, hobbit, Béornide ou haut-elfe), puis une classe, selon la race choisie, qui détermine les compétences et habiletés de l’avatar (cambrioleur, capitaine, champion, chasseur, gardien, gardien des runes, maître du savoir, ménestrel, sentinelle et Béornide). 
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-{{:1005-h2019:lotro_image_2.jpg?direct&400 |}} 
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 Ensuite, le joueur progresse à travers une histoire épique, c’est-à-dire une série de quêtes dans lesquelles il est possible de rencontrer des personnages marquants de l’univers de Tolkientels qu’Aragorn, Gandalf le Gris ou encore, Bilbon Sacquet. Il est aussi possible de faire des quêtes secondaires, c’est-à-dire non liées à l’histoire principale du jeu, mais permettant de faire progresser son personnage rapidement en gagnant de l’argent, des objets, des armes, etc.  Ensuite, le joueur progresse à travers une histoire épique, c’est-à-dire une série de quêtes dans lesquelles il est possible de rencontrer des personnages marquants de l’univers de Tolkientels qu’Aragorn, Gandalf le Gris ou encore, Bilbon Sacquet. Il est aussi possible de faire des quêtes secondaires, c’est-à-dire non liées à l’histoire principale du jeu, mais permettant de faire progresser son personnage rapidement en gagnant de l’argent, des objets, des armes, etc. 
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 **Studio Wildcard à la frontière des genres** **Studio Wildcard à la frontière des genres**
  
-{{ :1005-h2019:en_jeu_ark.png?direct&600 |}} +{{:1005-h2019:en_jeu_ark.png?direct&400 |}}
-<html> +
-<sup>Un avatar observe la faune locale dans <i>ARK : Survival Evolved</i></sup> +
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 Les jeux //ARK : Survival Evolved// (2017) et //Atlas// (2018) du Studio Wildcard brouillent les frontières entre les genres. Décrits respectivement par leur créateur comme un «MMO action-adventure survival game» et un «MMO survival game», ils gardent du RPG le concept de montée de niveau ainsi qu’une très mince trame narrative, déjà en place pour //ARK : Survival Evolved// et à venir pour //Atlas//, lequel n’est encore disponible qu’en accès anticipé. Ces deux jeux offrent des mondes persistants d’une originalité intéressante, //ARK : Survival Evolved// mettant les participants face à des dinosaures et //Atlas// les transformant en pirates. Les jeux //ARK : Survival Evolved// (2017) et //Atlas// (2018) du Studio Wildcard brouillent les frontières entre les genres. Décrits respectivement par leur créateur comme un «MMO action-adventure survival game» et un «MMO survival game», ils gardent du RPG le concept de montée de niveau ainsi qu’une très mince trame narrative, déjà en place pour //ARK : Survival Evolved// et à venir pour //Atlas//, lequel n’est encore disponible qu’en accès anticipé. Ces deux jeux offrent des mondes persistants d’une originalité intéressante, //ARK : Survival Evolved// mettant les participants face à des dinosaures et //Atlas// les transformant en pirates.
  
-{{ :1005-h2019:capture_d_ecran_atlas.jpg?direct&600 |}} 
-<html> 
-<sup>Un galion à quai dans <i>Atlas</i></sup> 
-</html> 
 ===== Exemples liés mais moins parlants ===== ===== Exemples liés mais moins parlants =====
  
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 {{ :1005-h2019:rappelz.gif?direct&400 |}} {{ :1005-h2019:rappelz.gif?direct&400 |}}
  
-===== Références critiques ===== 
  
-  NOMPrénom (2019), « Titre d'article », //Revue X//, vol1no 1, p. 1-2. [[https://www.ulaval.ca|URL]] + 
-  * NOMPrénom (2019)//Ouvrage//, Ville, Éditeur, 100 p+<html> 
-  * NOMPrénom, et Prénom NOM (2019), « Titre d'article », //Nom du site web//, [[https://monportail.ulaval.ca|URL]]+<h2 id="RC">Références critiques</h2> 
 +</html> 
 + 
 +  DONARDVéronique. (2012). Enjeux identitaires et relationnels des MMORPG. Pratiques Psychologiques18 (1)p.1. Repéré à [[https://www-sciencedirect-com.acces.bibl.ulaval.ca/science/article/pii/S1269176311000307#]]  
 +  * JAULINRégis.(2003)Les ingénieurs de monde, Les Cahiers du numérique, Vol.4,p.37-45.[[https://www.cairn.info/revue-les-cahiers-du-numerique-2003-2-page-37.htm?contenu=resume#]]  
 +  * HUTCHINS, Butch, (2008). Signs of meta-change in second modernity: the growth of e-sport and the the World Cyber Games. New media & Society. [[https://journals-sagepub-com.acces.bibl.ulaval.ca/doi/abs/10.1177/1461444808096248]] 
 +  * Plarium company, (2010-2019). [[https://plarium.com/fr/blog/histoire]] 
 +  * Nos Alliances(2019). [[http://nosalliances.fr/lhistoire-des-mmorpg/]]
  
   * SUNG CHU, Hyun (2008), « Building a simple yet powerful MMO game architecture », //www.ibm.com//, [[https://www.ibm.com/developerworks/library/ar-powerup1/index.html?ca=drs-]]   * SUNG CHU, Hyun (2008), « Building a simple yet powerful MMO game architecture », //www.ibm.com//, [[https://www.ibm.com/developerworks/library/ar-powerup1/index.html?ca=drs-]]
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   * GarageGames, section à propos du moteur de jeu //Torque 3D//, //www.garagegames.com//, [[http://www.garagegames.com/products/torque-3d]]   * GarageGames, section à propos du moteur de jeu //Torque 3D//, //www.garagegames.com//, [[http://www.garagegames.com/products/torque-3d]]
   * ACHTERBOSCH, Leigh, Robyn PIERCE et Gregory SIMMONS, « Massively Multiplayer online Role-Playing Games : The Past, Present, and Future », //ACM Computers in Entertainment//, vol. 5, no 4, p1-33 [[https://www.researchgate.net/publication/220686344_Massively_multiplayer_online_role-playing_games_The_past_present_and_future]]   * ACHTERBOSCH, Leigh, Robyn PIERCE et Gregory SIMMONS, « Massively Multiplayer online Role-Playing Games : The Past, Present, and Future », //ACM Computers in Entertainment//, vol. 5, no 4, p1-33 [[https://www.researchgate.net/publication/220686344_Massively_multiplayer_online_role-playing_games_The_past_present_and_future]]
 +  * https://www.mmorpg.fr/jeux/mmorpg-et-esport.html  
  
  
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 ===== Rédacteurs/rédactrices ===== ===== Rédacteurs/rédactrices =====
  
-Prénom NomPrénom NomPrénom NomPrénom Nom +LandryMarie-PierreHarveyCatherine, Bourdages-AthanassiouDaphnée Tasia
- +
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-**Note** : pour copier le code, cliquez sur le crayon (à droite)sélectionnez tout et copiez dans votre page. Vous pourrez modifier le contenu tout en conservant la même structure. N'oubliez pas de toujours « **Enregistrer** » à la fin d'une séance d'édition de votre page.+
  
1005-h2019/mmorpg.1552348051.txt.gz · Dernière modification : 2019/03/11 19:47 de mplan30

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