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Table des matières
Le cinéma interactif
Définition
Le cinéma interactif se définit par des films composés de cinématiques scriptées permettant aux spectateurs de choisir et d’influencer le récit. Ainsi, le spectateur a le contrôle et créé sa propre oeuvre cinématographique. Le cinéma interactif est un genre de jeu vidéo, plus précisément un sous-genre du jeu d’aventure. L’action se fait du spectateur vers l’auteur tandis que dans les films traditionnels, il s’agit du contraire. Le film interactif est innovateur au cinéma, puisqu’il abandonne la linéarité présente dans le film non interactif. Le film contient donc une infinité de possibilités. La principale différence avec le film non interactif est la conscience que ce que le spectateur voit et entend aurait pu être différents s’il avait fait des choix différents.
Mise en perspective
Historique
Depuis son invention au XIXe siècle, le cinéma a connu de nombreux changements grâce aux inventions et innovations technologiques. L’arrivée du son et de la couleur, par exemple, a grandement marqué le monde cinématographique. Les cinéastes cherchent continuellement des façons de se démarquer. Le cinéma interactif fait parti de ces innovations. Le premier film interactif a voir le jour est le film Kinoautomat : One Man and His House réalisé par l’artiste tchèque Radúz Činčera. Le film a été présenté lors de l’exposition universelle de Montréal de 1967. Ce long métrage de 63 minutes s'arrêtait à 9 moments où une personne apparaissait sur scène et demandait au public de voter entre deux scènes clés. Avec l’arrivée du DVD en 1995, le film interactif devient plus accessible. L’invention des disques laser et des lecteurs permettent d’avoir accès à n’importe quel chapitre et de le jouer instantanément lors de la lecture vidéo. À ce jour, malgré des bonnes critiques, le cinéma interactif reste dans l’ombre du cinéma traditionnel.
Image de la présentation du film Kinoautomat : One Man and His House
Usages et pratiques numériques du cinéma
Au début de sa création, le cinéma était une activité qui se vivait en groupe. C’était l’occasion de partager un moment agréable en bonne compagnie. Au XIXe siècle, le visionnement se faisait dans une salle de cinéma et le film était projeté sur un grand écran. Les premiers modèles de caméras, les caméras argentiques brevetées en 1891, projetaient les images sur une large toile blanche. Le film en lui même se faisait sur pellicule et les images étaient en noir et blanc. La couleur dans les films a été inventée en 1892 par Émile Reynaud qui les ajoutait manuellement à l’aniline, image par image. D’autres cinéastes ont suivi ce mouvement innovateur. Par exemple, Georges Méliès est l’un des cinéastes les plus connus pour ses œuvres de science-fiction novatrices qui ouvrent de nouvelles perspectives dans le milieu du cinéma.
Avec l’évolution de la technologie, vient aussi le numérique. Ce dernier s’affine également avec le temps en exacerbant les pratiques déjà existantes. Si au début nous pouvions regarder un film uniquement en salle de cinéma, aujourd’hui ce n’est plus le cas. Le film à passer de la salle à notre salon où nous pouvons l’écouter confortablement installer dans notre divan. Nous pouvons également décider de le mettre sur pause, de l’avancer, de le reculer et même de l’arrêter. Après avoir atterri dans notre salon, le « cinéma », si on peut encore l’appeler ainsi, poursuit son chemin sur nos écrans d’ordinateur et maintenant, sur nos téléphones cellulaires. Afin de se démarquer dans cette vague d’évolution numérique, certains cinéastes ont même poussé le réalisme du cinéma encore plus loin en permettant aux spectateurs d’interagir avec le film en produisant des films interactifs. L’immersion dans la fiction ainsi que la qualité des images donnent une expérience inoubliable et attisent l’intérêt du spectateur.
Premier film de science-fiction Le Voyage dans la lune
Le cinéma interactif et les jeux vidéos
Tout comme le cinéma, le jeu vidéo a connu une grande avancée depuis sa création grâce à l’évolution technologique. Le numérique est devenu plus performant, à un point tel qu'à ce jour, en 2018, nous avons connu huit générations de consoles. Les premières consoles de jeux vidéos étaient en pixels avec de la musique joviale et monotone. Le jeu Tétris est un exemple ayant marqué les générations. Avec le numérique, les images ont connus trois phrases : le pixel, l'animation et le 3D. Aussi, les personnages sont de plus en plus réalistes et les musiques sont désormais créés en fonction du jeu. À ce jour, il y a aussi des doubleurs qui prêtent leur voix à ces personnages fictifs et tout comme au cinéma, certaines scènes sont tournées en réel pour donner plus d’effets au contexte de l’histoire. À cette fin, des gens portant des combinaisons et des capteurs de mouvement produisent des gestes qui sont ensuite numérisés par ordinateur avant d’être adaptés pour le jeu.
Comme le cinéma interactif, le spectateur, que l’on appel ici le joueur, interagit constamment avec le jeu. Il décide de l'apparence de son personnage, son accoutrement, ses armes etc. Il choisi également les quêtes qu’il veut faire, le chemin à prendre, etc. Le joueur décide à chaque instant et il est maître dans cet univers. Par ailleurs, certains jeux ont même été introduits dans les DVD pour inciter le spectateur à prendre part à l’histoire et à vivre une aventure. Citons en exemple le film Harry Potter et le prisonnier d’Azkaban où l’un des jeux est d’aider le chevalier du Catogan dans sa quête. C’est au spectateur, au moment opportun, de sélectionner le chemin à suivre.
Le cinéma interactif et les jeux vidéo ont beaucoup en commun, mais reste néanmoins différent et bien distinct.
Notions corrélées
- Lecteur DVD
- Jeux vidéo
- Full motion video
- Arts médiatiques
- Interactivité
Exemples
En 1992, le film I’m Your Man était présenté dans les cinémas et nécessitait un mécanisme installé sur chaque siège. Ainsi, le spectateur pouvait voter entre trois options à six reprises pendant le visionnement du film. Le film était projeté numériquement et cela permettait d’avoir des transitions presque homogènes.
En 1995, le thriller psychologique Tender Loving Care réalisé par David Wheeler profite des opportunités offertes par le DVD et l’interactivité pour se démarquer. Le film est divisé en un certain nombre d'épisodes entre lesquels l'utilisateur interagit avec l'histoire de différentes façons.
En 2013, Attraction Images,l’une des compagnies les plus influentes au Canada, produit le film interactif Émilie, une fiction transmédia de 90 minutes qui permet aux spectateurs de recevoir des textos en provenance des personnages et de voter entre des actions.
En 2018, le film interactif de science-fiction Black Mirror : Bandersnatch a été mis en ligne sur Netflix. Ce film comprend 150 minutes de film divisé en 250 segments. Selon Netflix, il y a cinq « grandes » fins, avec des variantes à l'intérieur de ces dernières.
Références
- BOUCHARD, Dominic (2009), « Quel passé pour quel futur? : Le monde des possibles », Séquences, no 258, p. 32–34. URL
- COUCHOT, Edmond (1994), « Au-delà du cinéma. Image et temps numériques », Le Temps au cinéma, vol.5, no 1-2 p. 69–80. URL
- LONJON, Bernard (2007), Émile Reynaud, le véritable inventeur du cinéma, Puy-en-Velay, Éditions du Roure, 126 p.
- RAYNAULD, Isabelle (1999), « Du scénario de film aux scénarios multimédias dits interactifs : étude des pratiques d’écriture scénaristique », Cinémas, vol. 9, no 2-3, p.147–156. URL
- TOURIGNY, Manon (2004), « Cinéma interactif : Le médium est le programme », Ciné-Bulles, vol. 22, no 1, p. 52–54. URL
Production Attraction Images (2019), « Émilie », Attraction Images,URL
Rédactrices
Anne-Andrée Lavoie & Jessee Vaillancourt-Goulet