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* Montage: Anabelle Basurko | * Montage: Anabelle Basurko |
* Année de création: 2013 | * Année de création: 2013 |
* Référence : HERMANN, Luc et Julien GOETZ, //Jeu d'influences//, [en ligne]. [[http://jeu-d-influences.france5.fr/]], [Site consulté le 28 juin 2016]. | * Référence : HERMANN, Luc et Julien GOETZ, //Jeu d'influences//, [en ligne]. [[http://jeu-d-influences.france5.fr/]], (Site consulté le 28 juin 2016). |
* Lieu de trouvaille : Sur Lettre du Nouveau Story Teller: [[http://us9.campaign-archive2.com/?u=0121af67acccf8f9ec504898c&id=ef9b3c2d93]] | * Lieu de trouvaille : Sur Lettre du Nouveau Story Teller: [[http://us9.campaign-archive2.com/?u=0121af67acccf8f9ec504898c&id=ef9b3c2d93]] |
* Support numérique de l’œuvre : Site web | * Support numérique de l’œuvre : Site web |
* Caractéristiques médiatiques : Texte, vidéos, enregistrements de voix, ambiances sonores, animations, navigation à choix multiples et uniques | * Caractéristiques médiatiques : Texte, vidéos, enregistrements de voix, ambiances sonores, animations |
* Types d’interaction : Hypertextes, statistiques interactives | * Types d’interaction : Navigation à choix multiples |
* Thèmes : Enquête, jeu vidéo, bande dessinée | * Thèmes : Enquête, jeu vidéo, bande dessinée |
* Langue : Français | * Langue : Français |
Source: Premières lignes télévision. « JEU D'INFLUENCES. Primé aux Étoiles de la SCAM 2015 ». En ligne sur le site http://www.pltv.fr/fr/jeu-dinfluences-les-strateges-de-la-communication/. Consulté le 28 juin 2016. | Source: Premières lignes télévision. « JEU D'INFLUENCES. Primé aux Étoiles de la SCAM 2015 ». En ligne sur le site http://www.pltv.fr/fr/jeu-dinfluences-les-strateges-de-la-communication/. Consulté le 28 juin 2016. |
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* Ma description : L'oeuvre interactive de Luc Hermann et Julien Goetz place le lecteur en position du personnage de Louis, PDG d'une grande entreprise, qui apprend au début du récit le suicide d'un de ses employés. Le but est d'aider Louis à survivre à la masse médiatique qui l’assiège et de conserver la bonne réputation de l'entreprise. Le lecteur parcourt donc les six chapitres de l'histoire en lisant principalement les boîtes de dialogues qui apparaissent au fil de l'aventure. Avec un simple clic sur la flèche, il fait la transition au prochain dialogue. Au cours de l'oeuvre, le lecteur est amené à prendre des décisions, certaines plus faciles en cliquant sur l'hypertexte "oui" ou "non" et d'autres plus complexes comme choisir le bon tweet à publier. L'expérience s'approfondie par la présence d'enregistrements de voix, comme celle de Louis qui agit en tant que narratrice. Il y a aussi des vidéos de gens réels qui parsèment l'oeuvre, comme une présentatrice de nouvelles durant un téléjournal. Afin d'illustrer une action, le fond d'écran contient toujours un dessin inanimé changeant de scène en scène, à la manière d'une bande dessinée où les bulles deviennent des boîtes au bas de l'écran. De plus, des ambiances sonores viennent alimenter l'effet dramatique de la situation tout comme les trois jauges au bas de l'écran désignant le niveau de stress et de confiance de Louis et le niveau d'attention médiatique porté sur lui. Ces jauges fluctuent au cours de l'histoire et si la jauge atteint 100% ou 0% (pour la confiance) le lecteur perd la partie. | * Ma description : L'oeuvre interactive de Luc Hermann et Julien Goetz place le lecteur en position du personnage de Louis, PDG d'une grande entreprise, qui apprend au début du récit le suicide d'un de ses employés. Le but est d'aider Louis à survivre à la masse médiatique qui l’assiège et de conserver la bonne réputation de l'entreprise. Le lecteur parcourt donc les six chapitres de l'histoire en lisant principalement les boîtes de dialogues qui apparaissent au fil de l'aventure. Avec un simple clic sur la flèche, il fait la transition au prochain dialogue. Au cours de l'oeuvre, le lecteur est amené à prendre des décisions, certaines plus faciles en cliquant sur "oui" ou "non" et d'autres plus complexes comme choisir le bon tweet à publier. L'expérience s'approfondit par la présence d'enregistrements de voix, comme celle de Louis qui agit en tant que narratrice. Il y a aussi des vidéos de gens réels qui parsèment l'oeuvre, comme une présentatrice de nouvelles durant un téléjournal. Afin d'illustrer une action, le fond d'écran contient toujours un dessin inanimé changeant de scène en scène, à la manière d'une bande dessinée où les bulles deviennent des boîtes au bas de l'écran. De plus, des ambiances sonores viennent alimenter l'effet dramatique de la situation tout comme les trois jauges au bas de l'écran désignant le niveau de stress et de confiance de Louis et le niveau d'attention médiatique portée sur lui. Ces jauges fluctuent au cours de l'histoire et si la jauge atteint 100% ou 0% (pour la confiance) le lecteur perd la partie. |
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* Commentaire : Conçue à la manière d'un mélange entre jeu vidéo et bande dessinée, l'oeuvre numérique //Jeu d'influences// se révèle ludique et fortement agréable à parcourir puisque très bien construite esthétiquement. Il ne faut pas oublier l'aspect narratif produit essentiellement par la voix de Louis venant créer l'impression d'un récit permettant la liaison entre dialogues et prises de décisions. Par ailleurs, il y a une bonne utilisation des ressources médiatiques (vidéos, sons, animations, dessins) qui facilitent l'immersion du lecteur. À chaque fin de chapitre, il reçoit des statistiques sur ses décisions prises par rapport aux autres utilisateurs (ex: Comme 85% des gens, vous avez décider de ne pas...). Il est aussi invité à partager son expérience sur les réseaux sociaux. L'interactivité de //Jeu d'influences// en est donc large puisqu'elle permet au lecteur d'interagir non seulement à l'intérieur de l'oeuvre, mais aussi en dehors d'elle. | * Commentaire : Conçue à la manière d'un mélange entre jeu vidéo et bande dessinée, l'oeuvre numérique //Jeu d'influences// se révèle ludique et fortement agréable à parcourir puisque très bien construite esthétiquement. Il ne faut pas oublier l'aspect narratif produit essentiellement par la voix de Louis venant créer l'impression d'un récit permettant la liaison entre dialogues et prises de décisions. Par ailleurs, il y a une bonne utilisation des ressources médiatiques (vidéos, sons, animations, dessins) qui facilitent l'immersion du lecteur. À chaque fin de chapitre, il reçoit des statistiques sur ses décisions prises par rapport aux autres utilisateurs (ex: Comme 85% des gens, vous avez décider de ne pas...). Il est aussi invité à partager son expérience sur les réseaux sociaux. L'interactivité de //Jeu d'influences// est donc large puisqu'elle permet au lecteur d'interagir non seulement à l'intérieur de l'oeuvre, mais aussi en dehors d'elle. |
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