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Avatars dans les jeux vidéo

Définition de la notion

La création d’un avatar dans les jeux vidéo est l’action de créer et de personnifier un personnage virtuel qu’un individu aura choisi pour se représenter graphiquement dans un jeu électronique ou bien, dans un « lieu virtuel » tel que VRChat.

Autrement dit, cela fait référence à l’action de créer une « entité » qui personnifie un(e) utilisateur·ice dans un univers fictionnel. Notamment pour les jeux vidéo, la conception d’un avatar se réfère à l'élaboration d’une représentation visuelle d’un utilisateur·ice qui lui permettra d'interagir avec les membres d’un monde irréel ou bien, avec le monde lui-même. Toutefois, contrairement à ce que la plupart des gens peuvent croire, la conception de telles entités n’est pas strictement limitée aux œuvres audiovisuelles et interactives dont l’utilisateur·ice devient un « joueur·euse» qui contrôle tout ce qui s’y déroule dans le but de se divertir. En effet, les utilisateur·ices peuvent également se créer un avatar au travers de l’utilisation de réseaux sociaux tels que Snapchat, Facebook (Ex: Bitmoji), Twitch et/ou Youtube pour des fins sociales, voire monétaires, dans certains cas. Par exemple, certaines personnes qui sont connues sous le nom de VTuber , se créent un avatar virtuel qui est modélisé en 3D afin de diffuser du contenu en direct sur Internet.

Mise en contexte

Chez les utilisateur·ices de jeux vidéo, la création d’avatars peut être multiple, chacun d’eux collaborant à la personnalité d' avatar principal », soit celui « auquel le joueur s’est identifié après une période d’empathie, et après avoir subi toutes les opérations de transformation par le truchement des avatars secondaires, devient une figure plus ou moins idéale à laquelle le joueur peut s’identifier complètement. » Les jeux vidéo traduisent une dynamique singulière pour chacun de ses utilisateur·ices, mise en place par cette multiplicité d’avatars qui vient façonner l’identité propre de celleux-ci .

Les jeux vidéo auraient effectivement tendance à éloigner ses joueur·euses de leur environnement quotidien : iels utiliseraient l’avatar comme une « re-construction de soi », afin de se rehausser elleux-mêmes. En fait, iels perçoivent généralement leur identité virtuelle comme plus compétente que leur identité réelle, surtout chez les jeunes adolescent·es . Les jeux vidéo ont une « esthétique et une manière de revisiter le réel » qui les transforment autrement qu’en un simple passe-temps ludique, mais en véritable moyen d’expression , ce qui peut expliquer cette création inévitable de l’avatar qui se distancie de la réalité. Il s’agit d’une expérience du vécu qui est imposée au corps dans l’espace et le temps complètement synesthésiquement. Certains artistes utilisent même les jeux vidéo afin d’en construire des œuvres d’art, qui restent inachevées tant qu’elles ne sont pas activées par ses utilisateur·ices. Les jeux vidéo ont besoin des joueur·euses et leurs avatars afin d’exister : « Le dispositif plonge le ‘’spectateur joueur’’ dans un monde virtuel et son rapport à l'œuvre va au-delà de la simple relation, il engendre un événement spectaculaire qui pourrait être comparé à une véritable performance, d'où on entre et on sort d'un coup de clic. » En engendrant cet événement, les joueur·euses ne s’identifient pas à leur personne réelle, mais bien à leur avatar, leur représentation numérique, leur alter ego . À la lumière des points de vue rassemblés sur les jeux vidéo et les identités qui y sont déployées par leurs utilisateur·ices, on peut dire que l’avatar correspond à une identité virtuelle et complètement distincte de la réalité, qui est nécessaire et inévitable afin d’activer un jeu et de s’y immerger complètement.

Aspects

  • Les types d’avatars

Il est important de noter qu’il existe différents types possibles d’avatars dans les jeux vidéo, avatars que Fanny Georges nomme avatar-marionnette, avatar-masque et avatar-mouvement . Alors que certains jeux proposent un personnage préfabriqué dont le joueur contrôle les actions et les choix, un avatar-marionnette, d’autres offrent au joueur la possibilité de créer son avatar de toutes pièces, « les joueurs sont libres de créer un personnage différent ou semblable à eux-mêmes, du point de vue de leur aspect physique tout comme de leur comportement » ; leurs décisions en font le masque qu’ils porteront lors de leurs séances de jeu. Il existe enfin d’autres jeux où il n’y a pas de création de personnage ; le joueur est donc représenté à-travers ses interactions avec l’environnement proposé par le jeu, « par exemple, dans Tetris, aucun paramétrage n’est possible ni nécessaire : la représentation du joueur réside dans sa pure manifestation actuelle ». Il est donc possible de voir que la notion d'avatar ne s'arrête pas au simple principe d'un personnage contrôlé par le joueur ; elle est observable à travers diverses manifestations de la présence du joueur.

  • La création d’un avatar comme un processus continu

Il est impératif de noter que l’acte de création d’un avatar dans le cadre d’un jeu vidéo n’est pas une action singulière et déterminée ; c’est un processus continue dans lequel s’inscrit toutes les décisions et actions du joueur en contrôle. L’avatar envisagé par le joueur, que ce soit en communiquant avec les autres joueurs, dans le cas d’un jeu multijoueur, ou en interagissant avec les personnages non-joueurs, dans le cas d’un jeu individuel, vient à changer, s’ajustant en conséquence. En effet, c’est grâce à ces gestes « d’action et de communication qu’ils [les joueurs] entrent dans un processus d’investissement par lequel ils ne se cantonnent pas à être ‘’-spectateurs d’eux-mêmes’’ » , prenant ainsi une place active et continue dans le processus de création de l’avatar. Ce geste de création permet de donner un sentiment organique à ce développement, permettant au joueur de faire devenir ce qu’il désire de son avatar, en fonction du contexte. Certains en viennent même à « [développer] ainsi dans le jeu des comportements déviants qu’ils n’oseraient pas adopter dans la vie réelle » . Ils se construisent une identité numérique parfois en opposition de leur identité physique.

Références critiques

  • NOM, Prénom (2020), Ouvrage, Ville, Éditeur, 100 p.
  • NOM, Prénom, et Prénom NOM (2019), « Titre d'article », Nom du site web,URL

Notions corollaires

  • Jeux vidéo
  • Identité virtuelle
  • Création numérique

Rédacteurs/rédactrices

Emy Roy, Anthony Bérubé, Benjamin Couillard


2005-h2024/avatars.1709579603.txt.gz · Dernière modification : 2024/03/04 14:13 de eq2

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