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2005-h2024:avatars

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   * La création d’un avatar comme un processus continu   * La création d’un avatar comme un processus continu
  
-Il est impératif de noter que l’acte de création d’un avatar dans le cadre d’un jeu vidéo n’est pas une action singulière et déterminée ; c’est un processus continue dans lequel s’inscrivent toutes les décisions et actions du joueur en contrôle. L’avatar envisagé par le joueur, que ce soit en communiquant avec les autres joueurs, dans le cas d’un jeu multijoueur, ou en interagissant avec les //personnages non-joueurs//, dans le cas d’un jeu individuel, vient à changer, s’ajustant en conséquence. En effet, c’est grâce à ces gestes « d’action et de communication qu’ils [les joueurs] entrent dans un processus d’investissement par lequel ils ne se cantonnent pas à être ‘’-spectateurs d’eux-mêmes’’»((Beau, Frank, dossier « Une figure du double numérique : l’avatar ‘ Entretien avec Oriane Deseilligny », dans Identités numériques : Expressions et traçabilité, no 53 (2015), p. 1-96.)), prenant ainsi une place active et continue dans le processus de création de l’avatar. Ce geste de création permet de donner un sentiment organique à ce développement, permettant au joueur de faire devenir ce qu’il désire de son avatar, en fonction du contexte. Certains en viennent même à « [développer] ainsi dans le jeu des comportements déviants qu’ils n’oseraient pas adopter dans la vie réelle »((De Ceglie, Audrey et Recours, Robin, « La construction d’une identité numérique via un jeu vidéo online politique incorrect », dans Les Cahiers du numérique, vol. VII, no 1 (2011), p. 117-136 [en ligne] https://www.cairn.info/revue-les-cahiers-du-numerique-2011-1-page-117.htm (Site consulté le 20 février 2024).)). Ils se construisent une identité numérique parfois en opposition à leur identité physique.+Il est impératif de noter que l’acte de création d’un avatar dans le cadre d’un jeu vidéo n’est pas une action singulière et déterminée ; c’est un processus continue dans lequel s’inscrivent toutes les décisions et actions du joueur en contrôle. L’avatar envisagé par le joueur, que ce soit en communiquant avec les autres joueurs, dans le cas d’un jeu multijoueur, ou en interagissant avec les //personnages non-joueurs//, dans le cas d’un jeu individuel, vient à changer, s’ajustant en conséquence. En effet, c’est grâce à ces gestes « d’action et de communication qu’ils [les joueurs] entrent dans un processus d’investissement par lequel ils ne se cantonnent pas à être ‘’-spectateurs d’eux-mêmes’’»((Beau, Frank, dossier « Une figure du double numérique : l’avatar ‘ Entretien avec Oriane Deseilligny », dans Identités numériques : Expressions et traçabilité, no 53 (2015), p. 1-96.)), prenant ainsi une place active et continue dans le processus de création de l’avatar. Ce geste de création permet de donner un sentiment organique à ce développement, permettant au joueur de faire devenir ce qu’il désire de son avatar, en fonction du contexte, par exemple en le faisant interagir de manière polie et respectueuse avec certains individus si il perçoit son avatar comme un noble ou un être honorable, ou même en faisant l'opposé totalEn effet, certains en viennent même à « [développer] ainsi dans le jeu des comportements déviants qu’ils n’oseraient pas adopter dans la vie réelle »((De Ceglie, Audrey et Recours, Robin, « La construction d’une identité numérique via un jeu vidéo online politique incorrect », dans Les Cahiers du numérique, vol. VII, no 1 (2011), p. 117-136 [en ligne] https://www.cairn.info/revue-les-cahiers-du-numerique-2011-1-page-117.htm (Site consulté le 20 février 2024).)). Ils se construisent une identité numérique parfois en opposition à leur identité physique.
  
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2005-h2024/avatars.1709758056.txt.gz · Dernière modification : 2024/03/06 15:47 de eq2

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